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In plain wordsIn einfachen Worten

The WolfSDK Studio is the modding tool in the Studio download of WolfSDK 0.3.1. It shows the maps, videos, sounds, textures, texts and 3D models of Wolfenstein II: The New Colossus and Wolfenstein: The New Order, and exports them, for example models as GLB, glTF or OBJ. Replaced textures, normal maps, texts, decls, sounds and videos, and edits to Kiscule mission scripts, are never written into the game directly: each change is saved as a mod that the WolfSDK Loader applies. New in 0.3.0: animations in the model viewer, replacing sounds and videos for The New Colossus (not yet tried in game) and a read-only Youngblood preview.

  • Applying and reverting Studio mods through the Loader is confirmed in game.
  • The model viewer shows the 17,315 models of The New Colossus; the export is the base pose only, without skeleton or animations.
  • Normal maps (BC5) can be replaced if the PNG has exactly the texture's size and a DirectX green channel; not yet confirmed in game.
  • The script editor opens the 3,010 Kiscule scripts of The New Colossus with all 205 node types and can add or remove mission objectives; not yet confirmed in game.
  • Sounds and videos can be replaced for The New Colossus since 0.3.0, but this is not yet tried in game; models and scripts work for The New Colossus only.

Das WolfSDK Studio ist das Modding-Werkzeug im Studio-Download von WolfSDK 0.3.1. Es zeigt Karten, Videos, Sounds, Texturen, Texte und 3D-Modelle von Wolfenstein II: The New Colossus und Wolfenstein: The New Order und exportiert sie, Modelle zum Beispiel als GLB, glTF oder OBJ. Ersetzte Texturen, Normal Maps, Texte, Decls, Sounds und Videos sowie Änderungen an Kiscule-Missionsskripten schreibt es nie direkt ins Spiel: Jede Änderung wird als Mod gespeichert, die der WolfSDK Loader anwendet. Neu in 0.3.0: Animationen im Modell-Viewer, Sounds und Videos ersetzen für The New Colossus (im Spiel noch nicht ausprobiert) und eine Youngblood-Vorschau (nur lesend).

  • Das Anwenden und Zurücksetzen von Studio-Mods über den Loader ist im Spiel bestätigt.
  • Der Modellbetrachter zeigt die 17.315 Modelle von The New Colossus; der Export enthält nur die Grundpose, ohne Skelett und Animationen.
  • Normal Maps (BC5) lassen sich ersetzen, wenn das PNG genau so groß wie die Textur ist und einen Grünkanal nach DirectX-Art hat; im Spiel noch nicht bestätigt.
  • Der Skript-Editor öffnet die 3.010 Kiscule-Skripte von The New Colossus mit allen 205 Knotentypen und kann Missionsziele hinzufügen oder entfernen; im Spiel noch nicht bestätigt.
  • Sounds und Videos lassen sich seit 0.3.0 für The New Colossus ersetzen, das ist im Spiel aber noch nicht ausprobiert; Modelle und Skripte gibt es nur für The New Colossus.

Technical detailsTechnische Details

Der technische Teil ist auf Englisch – so, wie er im Wiki steht. Unterstrichene Begriffe haben eine Erklärung auf Deutsch.

🇬🇧 English · 🇩🇪 Deutsch

WolfSDK Studio (Deutsch)

Studio: was das WolfSDK Studio ist (Anleitung für Modder)

Das WolfSDK Studio ist das Modding-Werkzeug von WolfSDK 0.3.1. Das Studio durchsucht die Assets von Wolfenstein II: The New Colossus und Wolfenstein: The New Order: Karten, Videos, Audio, Texturen, Texte und 3D-Modelle. Im Studio siehst du sie an und exportierst sie, ersetzt Texturen, Normal Maps, Texte, Decls, Sounds und Videos und bearbeitest Kiscule-Skripte und Missionen. Das Studio schreibt nie ins Spiel: Jede Studio-Änderung wird als Mod gespeichert, die der WolfSDK Loader anwendet.

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Studio: Download und Voraussetzungen (WolfSDK-Studio-0.3.1.zip)

Lade WolfSDK-Studio-0.3.1.zip von der Release-Seite. Es enthält den vollständigen Loader plus das Studio; das Spieler-Paket WolfSDK-Loader-0.3.1.zip hat kein Studio. Entpacke es in einen normalen Ordner und starte WolfSDK.cmd, wie beim Loader. Python ist dabei.

Das Studio braucht Wolfenstein II: The New Colossus (Steam-Version, Windows). The New Order findet es selbst, wenn das auch installiert ist.

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Studio: das Studio öffnen (Open Studio)

  1. Starte den Loader mit WolfSDK.cmd.
  2. Geh in den Reiter Studio und klicke auf Open Studio.

Das Studio ist eine lokale Seite, die der Loader auf 127.0.0.1 bereitstellt; nichts geht ins Internet. Es öffnet sich in einem eigenen Vollbildfenster in Edge oder Chrome, sonst im Standardbrowser. Das Studio läuft weiter, solange sein Fenster offen ist, auch nachdem das Loader-Fenster geschlossen wurde. Ohne Loader-Fenster: python\python.exe -m wolfsdk studio im entpackten Ordner ausführen (Strg+C beendet). Apply mods, Revert und Install map… schließen das Studio, weil es die Spieldateien offen hält; öffne es danach wieder.

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Studio: die Reiter (Maps, Video, Audio, Textures, Texts, Models, Scripts)

Die obere Leiste hat sieben Reiter:

  • Maps: die Level in 3D.
  • Video: Zwischensequenzen und andere Videos.
  • Audio: Sounds und Musik.
  • Textures: jedes Bild.
  • Texts: Decls, String-Tabellen und andere Textdateien.
  • Models: der 3D-Modellbetrachter.
  • Scripts: der Kiscule-Skript- und Missions-Editor.

TNC, TNO und YB wechseln das Spiel (YB nur, wenn Youngblood installiert ist); Models und Scripts funktionieren für The New Colossus und, nur lesend, für Youngblood. Fullscreen (F11) und Support liegen rechts. „Search …" filtert die Liste.

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Studio: Karten in 3D durchlaufen (Reiter Maps)

Der Reiter Maps zeigt jedes Level in 3D mit Texturen. Wähle eine Karte aus der Liste. Orbit dreht um die Karte; Fly mode (F) bewegt sich mit W A S D, Q/E runter und hoch, Shift schneller, Esc gibt die Maus frei. Layers schalten Wände und Möbel, bewegliche Objekte, Himmel und Kollision an und aus. Markers zeigen Entities; ein Klick auf einen zeigt Klasse, Vorlage und Position. „Cut from above" schneidet die Karte von oben auf, damit du hineinsehen kannst. Tasten: H Seitenleiste, T Texturen oder flach schattiert, F11 Vollbild.

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Studio: Videos und Sounds abspielen (Reiter Video und Audio)

Video spielt die Zwischensequenzen mit ihrem Ton synchron zum Bild. Download video file speichert das Video, Audio as WAV seinen Ton. Audio spielt Sounds mit Wellenform ab; Download speichert den Sound. Beide Reiter zeigen auch Replace… für The New Colossus: siehe Sounds und Videos ersetzen.

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Studio: Texturen und Texte durchsuchen und exportieren

Textures zeigt jedes Bild in einem Raster. Ein Klick auf eines zeigt es groß (Fit, 1:1, Mausrad zoomt, Ziehen verschiebt, ← / → blättert); Download PNG speichert es in voller Größe. Texts zeigt Decls, String-Tabellen und andere Textdateien, mit „Search in text …", Copy all, Copy line und Download file. Export ZIP in der Liste exportiert alle Treffer einer Suche und eines Ordners als eine ZIP.

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Studio: 3D-Modellbetrachter (Reiter Models)

Der Reiter Models zeigt die 17.315 Modelle von The New Colossus mit Texturen: Waffen, Gegner, Figuren, Fahrzeuge und Requisiten. Ziehen dreht, Mausrad zoomt, rechte Maustaste verschiebt, Doppelklick passt ein, ↑/↓ blättert. Surfaces schalten Teile an und aus: All, None oder Default (wie in der Definition des Modells, mit Gore, Ausrüstung und Ersatzköpfen aus). Wireframe zeigt das Gitternetz. Modelle von The New Order sind geplant.

Keywords: 3d modelle, modell ansehen, modellbetrachter, waffen, gegner, figuren, oberflächen, drahtgitter, models, 3d viewer, model viewer

Studio: ein 3D-Modell exportieren (GLB, glTF, OBJ)

Im Reiter Models wählst du unter Export ein Format und klickst auf Export:

  • GLB (one file): glTF-2.0-Binärdatei mit eingebetteten Texturen, für Blender, 3D-Viewer oder Sketchfab.
  • glTF + PNG (ZIP): .gltf, .bin und die Texturen als PNG.
  • OBJ + PNG (ZIP): .obj, .mtl und die Texturen als PNG.

Der Export enthält genau die eingeschalteten Oberflächen, mit deinem eigenen Skin, wenn eine davon ihn trägt. Nur die Grundpose: Skelett, Gewichte und Animationen werden nicht exportiert. Die Datei landet im Download-Ordner des Browsers.

Keywords: modell exportieren, nach blender, 3d modell herunterladen, glb, gltf, obj, blender, 3d export, sketchfab, export model

Studio: wie eine Änderung als Mod gespeichert wird (Save as mod)

Jedes Ersetzen im Studio endet in Save as mod:

  • New mod: Gib ihr einen Namen und, wenn du willst, einen Autor.
  • Add to one of my Studio mods: legt die Änderung in eine Mod, die das Studio vorher gemacht hat.

Klicke auf Save as mod. Es folgt die Meldung „Saved as mod: … Tick it in the loader under Mods and apply." Die Mod ist ein neuer Ordner im Ordner mods des Loaders. Dann im Loader: Reiter Mods → Reload → Mod anhaken → Apply mods → Start game.

Keywords: als mod speichern, mod erstellen, eigene mod, studio mod, neue mod, zu mod hinzufügen, mods ordner, save as mod, new mod, add to mod

Studio: eine Textur ersetzen (Replace with PNG…)

  1. Öffne in Textures die Textur und klicke auf Replace with PNG….
  2. Klicke auf Choose file… und wähle ein 8-Bit-PNG in RGB oder RGBA ohne Interlacing, höchstens 8192 Pixel pro Seite.
  3. Vergleiche „In the game" und „Yours", dann speichere es als Mod.

The New Colossus: BC1-Farb- und Specular-Maps; ein PNG beliebiger Größe wird auf die Größe der Textur skaliert. Texturen, die nur in einem DLC-Archiv liegen, Cube-Maps sowie BC7-, BC4- und BC6H-Bilder lassen sich noch nicht ersetzen. Texturen mit denselben Daten ändern sich gemeinsam; „Also the blood variant" nimmt die blutige Version mit. The New Order: Das PNG wird auf die Größe des Originals skaliert.

Keywords: textur ersetzen, eigene textur, skin erstellen, texturen tauschen, png, bc1, replace texture, retexture, own texture

Studio: eine Normal Map ersetzen (BC5, Grünkanal im DirectX-Format)

Normal Maps (BC5) ersetzt du wie jede andere Textur mit Replace with PNG…, aber mit strengeren Regeln:

  • Das PNG muss genau so groß sein wie die Textur, und beide Seiten sind Zweierpotenzen (zum Beispiel 1024 × 1024). Normal Maps werden nicht skaliert.
  • Der Grünkanal folgt der DirectX-Konvention (Grün zeigt nach unten). Aus Blender oder einem anderen OpenGL-Werkzeug invertierst du den Grünkanal vorher.

Status: Im Spiel noch nicht bestätigt.

Keywords: normal map ersetzen, normalmap, bc5, grünkanal, grün invertieren, directx, opengl, blender normal map, normal map, green channel, invert green

Studio: einen Text oder eine String-Tabelle ersetzen (Reiter Texts, Replace…)

  1. Öffne in Texts die Datei und klicke auf Download file.
  2. Bearbeite sie in einem Texteditor und speichere sie als UTF-8.
  3. Klicke auf Replace…, dann auf Choose file…, und wähle deine bearbeitete Datei. Der Dialog zeigt, was sich geändert hat.
  4. Speichere es als Mod.

Der Text muss sich parsen lassen: ausgeglichene Klammern, keine fremden Zeichen, gültiges JSON bei .json-Dateien. Unveränderter Text wird abgelehnt. Bei The New Colossus lassen sich nur Dateien in base ersetzen, keine Texte, die nur in einem DLC liegen. Ändert eine angewendete Mod denselben Text, lehnt das Studio ab: Klicke zuerst im Loader auf Revert.

Keywords: text ersetzen, texte ändern, übersetzung, string tabelle, lang datei, text bearbeiten, replace text, edit strings, translation

Studio: eine Decl ändern (Waffen-, Schadens- und andere Werte)

Decls (die Definitionen von Waffen, Schaden, KI und mehr) liegen im Reiter Texts, nach Typ gruppiert. Du ersetzt sie wie einen Text: Download file, Werte ändern, Replace…, als Mod speichern. Änderst du nur Werte, speichert die Mod nur diese Werte (set), sodass Kommentare und alles andere in der Decl bleiben, wie sie sind. Fügst du Felder hinzu, entfernst oder verschiebst sie, trägt die Mod stattdessen die ganze Datei. Das Format solcher Mods steht auf Mod Format.

Keywords: decl ändern, decl bearbeiten, waffenwerte, schaden ändern, werte ändern, set, mod.json, decl, edit decl, weapon values

Studio: Animationen, schnellere Modelle und die Youngblood-Vorschau (neu in 0.3.0)

  • Animationen: Wähle im Modell-Viewer einen der Clips eines Modells und spiele ihn ab. Das geht für Modelle mit Skelett aus The New Colossus.
  • Schnellere Modelle: Texturen laden bei Bedarf, und die Material-Maps entstehen im Hintergrund, die Modelle öffnen sich also schneller.
  • Vorschau auf Wolfenstein: Youngblood: Ist das Spiel installiert, zeigt das Studio es nur lesend: Texte, Skripte, Videos, Texturen und Modelle mit Animationen. Es gibt keine Karten, keinen Export und kein Ersetzen.

Keywords: animationen, animation abspielen, modell viewer, clips, youngblood, vorschau, schnellere modelle, animations, preview

Studio: eigener Skin auf einem 3D-Modell (Custom skin)

Wähle im Reiter Models unter Custom skin eine Oberfläche, klicke auf Choose PNG… und sieh dein Bild sofort auf dem Modell; Original nimmt es wieder ab. Save as mod… speichert es als Mod: Das PNG ersetzt die Farbtextur des Materials dieser Oberfläche, mit denselben Regeln wie Replace with PNG… bei Texturen.

Keywords: eigener skin, waffenskin, skin vorschau, png wählen, modell skin, custom skin, weapon skin, own skin

Studio: Kiscule-Skript- und Missions-Editor (Reiter Scripts)

Der Reiter Scripts öffnet die 3.010 Kiscule-Skripte von The New Colossus als Knotengraphen, mit allen 205 Knotentypen. Im Skript-Editor kannst du:

  • die Parameter eines Knotens ändern und Verbindungen ziehen oder entfernen;
  • Knoten mit Add node einfügen (Knotentypen durchsuchen);
  • einen Knoten mit „Find node …" finden;
  • mit Missions nur den Missionsablauf zeigen;
  • mit Undo (Strg+Z) rückgängig machen; Entf entfernt die Auswahl.

Skripte, die nur in einem DLC-Archiv liegen, sind schreibgeschützt. The New Order hat keinen Skript-Editor. Hintergrund: Kiscule Scripting.

Status: Im Spiel noch nicht bestätigt.

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Studio: Missionsziele hinzufügen oder entfernen (Reiter Scripts)

Missionsknoten halten eine Liste von Zielen. Öffne das Skript in Scripts, klicke auf Missions, um nur die Missions- und Zielknoten zu zeigen, und wähle den Missionsknoten. In seinen Parametern fügt + der Liste ein Ziel hinzu, und − entfernt das letzte. Missionsknoten sind bernsteinfarben; ihre Rollen sind Mission start, Objective start, Objective complete und Active objective. Speichere mit Save as mod….

Status: Im Spiel noch nicht bestätigt.

Keywords: missionsziel, ziel hinzufügen, ziel entfernen, quest, missionsknoten, zielliste, mission objectives, add objective, remove objective

Studio: Skript-Änderungen als Mod speichern (Änderungen sammeln sich)

Klicke im Reiter Scripts auf Save as mod…. Wähle in „Save script as mod" New mod oder Add to one of my Studio mods. Das Studio prüft jede Änderung und lehnt das ganze Speichern ab, wenn eine scheitert. Speicherst du erneut in dieselbe Studio-Mod, kommen die neuen Änderungen zur Kopie in dieser Mod dazu; so sammeln sich Änderungen über mehrere Speichervorgänge. Die Auswahl Version zeigt ein Skript „As in mod …", mit den dort gespeicherten Änderungen.

Eine angewendete Mod, die dasselbe Skript ändert, sperrt das Bearbeiten: Klicke zuerst im Loader auf Revert, dann bearbeite und speichere.

Status: Im Spiel noch nicht bestätigt.

Keywords: skript speichern, skript mod, änderungen sammeln sich, bearbeitung gesperrt, angewendete mod ändert skript, zuerst revert, save script, edits accumulate, script blocked

Studio: Sounds und Videos ersetzen (New Colossus, seit 0.3.0)

In 0.2.0 lehnte das Studio das Ersetzen von Sounds und Videos ab, weil Revert ersetzte Sound-Packs und Videodateien nicht wiederherstellte. Seit 0.3.0 stellt Revert sie wieder her, darum ersetzt das Studio sie für The New Colossus:

  • Sound: eine 16-Bit-PCM-WAV mit derselben Kanalzahl wie der Sound und höchstens seiner Länge. Öffne den Sound in Audio, klicke auf Replace… und speichere ihn als Mod.
  • Video: eine Bink-2-Datei, mit den Werkzeugen von RAD gemacht, mit derselben Größe und Bildrate wie das Video des Spiels. Öffne es in Video, klicke auf Replace… und speichere es als Mod.

Für The New Order wird das Ersetzen von Sounds und Videos nicht unterstützt. Abspielen und speichern kannst du Sounds und Videos weiterhin (Download, Audio as WAV, Download video file).

Status: Im Spiel noch nicht bestätigt (im Spiel noch nicht ausprobiert). Sichere vorher und halte Revert bereit.

Keywords: sounds ersetzen, eigene sounds, video ersetzen, audio ersetzen, eigene musik, wem, bink, wav, pcm, replace sounds, replace audio, replace video

Studio: was im Spiel bestätigt ist und was nicht (0.3.0)

  • Studio-Mods werden vom Loader angewendet und zurückgesetzt; Mods anwenden und zurücksetzen ist Im Spiel bestätigt.
  • Normal Maps (BC5) ersetzen: Im Spiel noch nicht bestätigt.
  • Kiscule-Skript- und Missions-Editor: Im Spiel noch nicht bestätigt.
  • Sounds und Videos ersetzen: Im Spiel noch nicht bestätigt (neu in 0.3.0, im Spiel noch nicht ausprobiert).
  • Texturen, Texte und Decls ersetzen: Die Release-Notes geben für Mods aus dem Studio keinen eigenen Status im Spiel an.

Keywords: studio status, bestätigt, getestet, was funktioniert, nicht getestet, confirmed, tested, what works

Grenzen des Studios: was das Studio noch nicht kann

  • Sounds und Videos lassen sich nur für The New Colossus ersetzen (im Spiel noch nicht bestätigt), nicht für The New Order.
  • Die Vorschau auf Wolfenstein: Youngblood ist nur lesend: keine Karten, kein Export, kein Ersetzen.
  • Texturen: nur BC1-Bilder und BC5-Normal-Maps von The New Colossus; keine Cube-Maps, keine BC7-, BC4- oder BC6H-Bilder, nichts, was nur in einem DLC-Archiv liegt.
  • Models und Scripts funktionieren für The New Colossus und, nur lesend, für Youngblood; der Modell-Export ist nur die Grundpose.
  • Keine neuen Assets: Das Studio ersetzt vorhandene.
  • Geplant: ein Karten-Editor, Karten-Import aus Blender (glTF), die Modelle von The New Order und das Hinzufügen neuer Assets.

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Studio-Fehlerbehebung: das Studio öffnet nicht oder lehnt ein Ersetzen ab

  • Der Reiter Studio sagt „The Studio is part of WolfSDK Studio…": Du hast die Loader-ZIP. Lade WolfSDK-Studio-0.3.1.zip.
  • „Wolfenstein II: The New Colossus was not found": Das Studio braucht dieses Spiel; wähle seinen Ordner im Loader.
  • Das Studio hat sich nach Apply mods, Revert oder Install map… geschlossen: Öffne es wieder.
  • „An applied mod changes this … right now": Klicke im Loader auf Revert, dann ersetze oder bearbeite.
  • „… ships only in a DLC archive": Der Loader schreibt nur base, darum lässt es sich nicht ändern.

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