The whole wiki, explainedDas ganze Wiki, erklärt
All 176 pages of the research wiki. Each one starts with a summary in plain words and then shows the full technical text.Alle 176 Seiten des Forschungs-Wikis. Jede beginnt mit einer Zusammenfassung in einfachen Worten und zeigt danach den vollständigen technischen Text.
Start hereEinstieg
Guides and overviews: read these first.Anleitungen und Überblicke: die solltest du zuerst lesen. 14
- Wolfenstein Modding WikiReferenceNachschlagewerk
Start page: where to begin with WolfSDK 0.3.1, how proof is graded, and what works in both games.Startseite: wo du mit WolfSDK 0.3.1 anfängst, wie Beweise eingestuft werden und was in beiden Spielen funktioniert.
- WolfSDK LoaderReferenceNachschlagewerk
Player guide to the WolfSDK Loader 0.3.1: install it, switch on and apply mods, revert, cheats, presets and custom maps.Anleitung für Spieler zum WolfSDK Loader 0.3.1: installieren, Mods einschalten und anwenden, zurücksetzen, Cheats, Presets und eigene Karten.
- WolfSDK Loader DEReferenceNachschlagewerk
Player guide to the WolfSDK Loader 0.3.1: install it, switch on and apply mods, revert, cheats, presets and custom maps.Anleitung für Spieler zum WolfSDK Loader 0.3.1: installieren, Mods einschalten und anwenden, zurücksetzen, Cheats, Presets und eigene Karten.
- WolfSDK StudioReferenceNachschlagewerk
Modder guide to the WolfSDK Studio 0.3.1: browse and export game assets, replace textures, texts, decls, sounds and videos, play model animations, edit Kiscule scripts.Anleitung für Modder zum WolfSDK Studio 0.3.1: Spiel-Assets ansehen und exportieren, Texturen, Texte, Decls, Sounds und Videos ersetzen, Modell-Animationen abspielen, Kiscule-Skripte bearbeiten.
- WolfSDK Studio DEReferenceNachschlagewerk
Modder guide to the WolfSDK Studio 0.3.1: browse and export game assets, replace textures, texts, decls, sounds and videos, play model animations, edit Kiscule scripts.Anleitung für Modder zum WolfSDK Studio 0.3.1: Spiel-Assets ansehen und exportieren, Texturen, Texte, Decls, Sounds und Videos ersetzen, Modell-Animationen abspielen, Kiscule-Skripte bearbeiten.
- FAQReferenceNachschlagewerk
Short answers to the most common questions about WolfSDK 0.3.1, for players and modders of both games.Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu WolfSDK 0.3.1, für Spieler und Modder beider Spiele.
- FAQ DEReferenceNachschlagewerk
Short answers to the most common questions about WolfSDK 0.3.1, for players and modders of both games.Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu WolfSDK 0.3.1, für Spieler und Modder beider Spiele.
- Mod FormatReferenceNachschlagewerk
Field-by-field guide to the mod.json file that WolfSDK 0.2.0 reads, with real examples from shipped mods.Anleitung Feld für Feld zur Datei mod.json, die WolfSDK 0.2.0 liest, mit echten Beispielen aus mitgelieferten Mods.
- Mod Format DEReferenceNachschlagewerk
Field-by-field guide to the mod.json file that WolfSDK 0.2.0 reads, with real examples from shipped mods.Anleitung Feld für Feld zur Datei mod.json, die WolfSDK 0.2.0 liest, mit echten Beispielen aus mitgelieferten Mods.
- Modding GuideReferenceNachschlagewerk
Where to start modding with WolfSDK 0.3.1, plus a reference for weapons, skins, enemies, Wolfenstein II console access and load order.Wo du mit WolfSDK 0.3.1 ins Modden einsteigst, dazu eine Referenz für Waffen, Skins, Gegner, die Konsole von Wolfenstein II und die Ladereihenfolge.
- Format ReferenceReferenceNachschlagewerk
Reference of the main file formats in The New Order: archive index, resource files, text definitions, images, audio.Referenz der wichtigsten Dateiformate von The New Order: Archivindex, Ressourcendateien, Textdefinitionen, Bilder, Audio.
- Limits — what works, what doesn't, and whyReferenceNachschlagewerk
What WolfSDK 0.3.1 and The New Order cannot do yet, why, and which file rules a patcher must obey.Was WolfSDK 0.3.1 und The New Order noch nicht können, warum, und welche Dateiregeln ein Patcher einhalten muss.
- Modifiable Engine InterfaceReferenceNachschlagewerk
Table of all 105 asset types in Wolfenstein: The New Order, with counts and whether each is editable text.Tabelle aller 105 Asset-Typen in Wolfenstein: The New Order mit Anzahl und ob sie als Text editierbar sind.
- Contradictions in Documentation and CodeReferenceNachschlagewerk
Log of 27 contradictions found between the project's docs and code, and how each was fixed.Protokoll von 27 Widersprüchen zwischen Doku und Code des Projekts und wie sie behoben wurden.
The New OrderThe New Order
Part 1 (2014, id Tech 5): maps, textures and what can be changed.Teil 1 (2014, id Tech 5): Karten, Texturen und was sich ändern lässt. 9
- Modding Surface: Wolfenstein — The New OrderReferenceNachschlagewerk
A map of which game data types in The New Order can still be modded, which probably can, and which cannot.Eine Übersicht, welche Datentypen in The New Order sich modden lassen, welche vermutlich und welche nicht.
- Cvars: Wolfenstein: The New OrderReferenceNachschlagewerk
All 3,194 settings of Wolfenstein: The New Order, which ones count as cheats, and how to set them.Alle 3.194 Einstellungen von Wolfenstein: The New Order, welche als Cheat gelten und wie man sie setzt.
- TNO Cvars: GameplayReferenceNachschlagewerk
The New Order's settings for game rules, movement, AI and camera, with cheat flag and allowed range.Die Einstellungen von The New Order für Spielregeln, Bewegung, KI und Kamera, mit Cheat-Markierung und erlaubtem Bereich.
- TNO Cvars: RenderingReferenceNachschlagewerk
The New Order's graphics settings: renderer, megatexture streaming and video, with cheat flag and range.Die Grafik-Einstellungen von The New Order: Renderer, Megatexture-Streaming und Video, mit Cheat-Markierung und Bereich.
- TNO Cvars: OtherReferenceNachschlagewerk
All remaining settings of The New Order: engine, vehicles, sound, network, input and menus.Alle übrigen Einstellungen von The New Order: Engine, Fahrzeuge, Ton, Netzwerk, Eingabe und Menüs.
- The 25 Cards from Wolfenstein: The New OrderReferenceNachschlagewerk
Catalog of TNO's 25 map entity files: what they contain and how much you can change without rebuilding archives.Katalog der 25 Karten-Entity-Dateien von TNO: Inhalt und wie viel man ändern kann, ohne Archive neu zu bauen.
- Virtual Textures — the
.pagesFormat of Wolfenstein: The New OrderPartly solvedTeilweise gelöstHow TNO stores its huge world textures in .pages files: container fully mapped, pixel data not yet decoded.Wie TNO seine riesigen Welttexturen in .pages-Dateien speichert: Aufbau erfasst, Pixel noch nicht dekodiert.
- The Four Channel Layers of a Virtual-Texture Page — Block 0 and Block 1Partly solvedTeilweise gelöst
Decoding the four image layers inside a TNO megatexture page: progress on two layers, but still no full picture.Die vier Bildebenen einer TNO-Megatextur-Seite entschlüsseln: Fortschritt bei zwei Ebenen, aber noch kein ganzes Bild.
- User Interface — What Can and Cannot Be ChangedPartly solvedTeilweise gelöst
Which parts of The New Order's menus and HUD can be changed, and why a custom in-game menu is out of reach.Welche Teile von Menü und HUD in The New Order änderbar sind und warum ein eigenes Spielmenü nicht machbar ist.
The New ColossusThe New Colossus
Part 2 (2017, id Tech 6): settings, encryption, DLC and the developer mode.Teil 2 (2017, id Tech 6): Einstellungen, Verschlüsselung, DLC und der Entwicklermodus. 13
- Modding Area: Wolfenstein II — The New ColossusReferenceNachschlagewerk
Map of what can and cannot be changed in Wolfenstein II's game files, with measured numbers.Übersicht, was sich in den Spieldateien von Wolfenstein II ändern lässt und was nicht – mit gemessenen Zahlen.
- TNC: Verified Results from 23.09.2026Partly solvedTeilweise gelöst
Verified custom-map results for Wolfenstein II as of 23 Sept 2026: save checksums, hidden commands, header hash.Geprüfte Ergebnisse zu eigenen Karten in Wolfenstein II (23.09.2026): Prüfsummen, versteckte Befehle, Header-Hash.
- Cvars: Wolfenstein II: The New ColossusReferenceNachschlagewerk
All 3,116 changeable settings of Wolfenstein II, with description and default value, straight from the game's own list.Alle 3.116 änderbaren Einstellungen von Wolfenstein II, mit Beschreibung und Standardwert, direkt aus der Liste des Spiels.
- TNC Cvars: GameplayReferenceNachschlagewerk
Wolfenstein II settings for the player, movement, AI, camera and HUD, with description and default value.Einstellungen von Wolfenstein II für Spieler, Bewegung, KI, Kamera und HUD, mit Beschreibung und Standardwert.
- TNC Cvars: RenderingReferenceNachschlagewerk
Wolfenstein II's graphics settings: renderer, textures and video, with description and default value.Die Grafik-Einstellungen von Wolfenstein II: Renderer, Texturen und Video, mit Beschreibung und Standardwert.
- TNC Cvars: OtherReferenceNachschlagewerk
All remaining Wolfenstein II settings: engine, sound, network, input, menus and the SnapMap editor.Alle übrigen Einstellungen von Wolfenstein II: Engine, Ton, Netzwerk, Eingabe, Menüs und der SnapMap-Editor.
- Cvar Catalog Wolfenstein II: Scrapped vs Engine OutputReferenceNachschlagewerk
Comparing a list of Wolfenstein II settings guessed from the program file with what the running game reports.Aus der Programmdatei geratene Wolfenstein-II-Einstellungen im Vergleich mit der Ausgabe des Spiels.
- TNC Console Unlock — the Retail Restriction Level, Proven in GameSolvedGelöst
How Wolfenstein II's locked console is opened without patching the game, proven in a real save game.Wie die gesperrte Konsole von Wolfenstein II ohne Spiel-Patch geöffnet wird, bewiesen in einem echten Spielstand.
- The
.texdbFormat (Wolfenstein II: The New Colossus)Partly solvedTeilweise gelöstThe .texdb texture database format of TNC: readable in full, a patchable texture cache per map, and normal-map writing.Das .texdb-Texturdatenbankformat von TNC: vollständig lesbar, ein patchbarer Textur-Cache pro Karte und das Schreiben von Normal Maps.
- Developer Mode — What It Unlocks and Where the Retail Lock RemainsPartly solvedTeilweise gelöst
What the hidden Developer Mode in The New Colossus unlocks, compared with the hard retail lock in The New Order.Was der versteckte Entwicklermodus in The New Colossus freischaltet, verglichen mit der Sperre in The New Order.
- TNC Dev Menu: Loading Maps from the Developer Menu of The New ColossusPartly solvedTeilweise gelöst
How a data-only mod makes the developer menu of Wolfenstein II load maps again, and what is confirmed in game.Wie eine reine Daten-Mod das Entwicklermenü von Wolfenstein II wieder Karten laden lässt, und was im Spiel bestätigt ist.
cfile— the encrypted Resource type of Wolfenstein IIPartly solvedTeilweise gelöstHow Wolfenstein II encrypts its game text files, and why the key could not be found.Wie Wolfenstein II seine Spieltext-Dateien verschlüsselt und warum der Schlüssel nicht gefunden wurde.
- Can a DLC Chunk overwrite an asset from the base game?Partly solvedTeilweise gelöst
Can a DLC package in The New Colossus replace base-game assets, so mods could be a simple drop-in folder?Kann ein DLC-Paket in The New Colossus Dateien des Hauptspiels ersetzen, damit Mods ein einfacher Ordner werden?
Game systemsSpielsysteme
How sound, loading, save games and scripts work in both games.Wie Ton, Laden, Spielstände und Skripte in beiden Spielen funktionieren. 8
- AudioReferenceNachschlagewerk
Inventory of the sound system in both games: where audio lives, what format it uses, and what can be modded.Bestandsaufnahme des Soundsystems beider Spiele: wo Audio liegt, welches Format es hat und was sich modden lässt.
streamed.resourcesandenglish.streamedSolvedGelöstThe two big streamed audio files of The New Order are fully decoded as plain Ogg Vorbis sound streams.Die zwei großen Streaming-Audiodateien von The New Order sind vollständig als normale Ogg-Vorbis-Sounds entschlüsselt.
- Loading Paths: Loose Files Instead of Archive Rewriting?OpenOffen
Can both games load loose mod files from disk instead of rewritten archives? Clues, dead ends and planned tests.Können beide Spiele lose Mod-Dateien statt umgeschriebener Archive laden? Hinweise, Sackgassen und geplante Tests.
- Do
patch_*.resourcestake precedence? — 670 MB against 300 KBPartly solvedTeilweise gelöstDo Wolfenstein II patch archives override the base archives? Strong evidence says yes, not yet proven.Überschreiben die Patch-Archive von Wolfenstein II die Basis-Archive? Starke Indizien sagen ja, bewiesen ist es nicht.
- Save Games and Profiles for Both Wolfenstein TitlesPartly solvedTeilweise gelöst
How both games store and protect save games and profiles, and which protections are already cracked.Wie beide Spiele Spielstände und Profile speichern und schützen und welche Schutzmechanismen schon geknackt sind.
- Kiscule — The Script Layer of Wolfenstein IISolvedGelöst
The node-graph mission script format of Wolfenstein II, fully decoded and rewritable byte-for-byte.Das Knotengraph-Skriptformat der Missionen von Wolfenstein II, vollständig entschlüsselt und byte-genau schreibbar.
- Kiscule Node ReferenceReferenceNachschlagewerk
Catalogue of the 205 script node types Wolfenstein II uses, grouped by what modders build with them.Katalog der 205 Skript-Knotentypen in Wolfenstein II, sortiert danach, was Modder damit bauen.
- Ghidra: What to Extract from the EXEs — and What NotReferenceNachschlagewerk
What the Ghidra analysis tool can and cannot read from the program files of both Wolfenstein games.Was das Analysewerkzeug Ghidra aus den Programmdateien beider Wolfenstein-Spiele lesen kann und was nicht.
Custom maps and missionsEigene Karten und Missionen
The work towards a new playable level in Part 2.Die Arbeit an einem neuen spielbaren Level in Teil 2. 9
- TNC Custom-Map Prototype: Current StatusPartly solvedTeilweise gelöst
Status of custom maps in Wolfenstein II: the working dlc_0 route, brand-new map names, and the early prototype log.Stand eigener Karten in Wolfenstein II: der funktionierende dlc_0-Weg, ganz neue Kartennamen und das frühe Prototyp-Protokoll.
- TNC c3v1_custom – Alias PrototypePartly solvedTeilweise gelöst
An unfinished prototype for a custom Wolfenstein II map alias, built from DLC-3 data and not yet runnable.Ein unfertiger Prototyp für einen eigenen Kartennamen in Wolfenstein II, aus DLC-3-Daten gebaut und noch nicht lauffähig.
- Primary DLC Test c02p0Partly solvedTeilweise gelöst
In-game test of a self-made DLC that registers the Wolfenstein II map c02p0 as its main source.Test im Spiel mit einem selbst gebauten DLC, das die Wolfenstein-II-Karte c02p0 als Hauptquelle anmeldet.
- Kit-Survey c2v1: Components for a New MapReferenceNachschlagewerk
Catalog of 160 building pieces (walls, floors, doors, props) from a Wolfenstein II map for building a new map.Katalog von 160 Bauteilen (Wände, Böden, Türen, Requisiten) aus einer Wolfenstein-II-Karte für den Bau neuer Karten.
- Skeleton for a new map in c2v1Partly solvedTeilweise gelöst
Plan for stripping a Wolfenstein II map down to a minimal skeleton that a new level can be built on.Plan, wie man eine Wolfenstein-II-Karte auf ein minimales Grundgerüst für ein neues Level reduziert.
- Kitmap c2v1: Level Design "Atriumhall"Partly solvedTeilweise gelöst
Design of a new small level 'Atriumhall' built from existing parts for a Wolfenstein II DLC map.Entwurf eines neuen kleinen Levels „Atriumhall“ aus vorhandenen Bauteilen für eine DLC-Karte von Wolfenstein II.
- Mission Anatomy: How Wolfenstein II Builds a Mission (c2v1 "Gestapo Office")SolvedGelöst
How Wolfenstein II builds a mission, traced node by node through the DLC map Gestapo Office (c2v1).Wie Wolfenstein II eine Mission aufbaut, Knoten für Knoten nachverfolgt an der DLC-Karte Gestapo-Büro (c2v1).
- Writing Kiscule – Scripts for Custom MissionsPartly solvedTeilweise gelöst
How to write new Kiscule mission scripts for TNC, with a validator and two ready-to-test builds.Wie man neue Kiscule-Missionsskripte für TNC schreibt, mit Validator und zwei testbereiten Builds.
- Mission Text Sources: Where Goal and HUD Text Comes From and What a DLC Folder Can ChangeSolvedGelöst
Where Wolfenstein II's objective and HUD texts come from, and why a DLC folder cannot simply change them.Woher die Ziel- und HUD-Texte in Wolfenstein II kommen und warum ein DLC-Ordner sie nicht einfach ändern kann.
Latest research roundsNeueste Forschungsrunden
Rounds 2 to 10 (late September and October 2026): new assets, AI, sound, missions, the console, The New Order's engine, the dev menu and new maps.Runden 2 bis 10 (Ende September und Oktober 2026): neue Assets, KI, Ton, Missionen, die Konsole, die Engine von The New Order, das Entwicklermenü und neue Karten. 57
- A Developer Map for Testing Mods (
game/wolfsdk/modtest)Partly solvedTeilweise gelöstA test map for mods in Wolfenstein II: a copy of a DLC map under a new name, with weapons and enemies.Eine Testkarte für Mods in Wolfenstein II: eine Kopie einer DLC-Karte unter neuem Namen, mit Waffen und Gegnern.
- AI and Navigation for a Custom TNC MapPartly solvedTeilweise gelöst
What makes enemies spawn and fight in a custom Wolfenstein II map, and why navigation meshes can only be reused.Was Gegner in einer eigenen Wolfenstein-II-Karte spawnen und kämpfen lässt, und warum Navmeshes nur wiederverwendbar sind.
- Kit Map Quality: Lighting New Geometry, and Walkable StairsPartly solvedTeilweise gelöst
Fixing dark new geometry and unwalkable stairs on Wolfenstein II's custom kit map, built but untested.Dunkle neue Geometrie und unbegehbare Treppen auf der Kit-Karte von Wolfenstein II beheben, gebaut, ungetestet.
- Custom TNC Maps Without Owning Any DLCPartly solvedTeilweise gelöst
Can a Wolfenstein II custom map work without owning DLC? Routes ranked, mostly by code reading.Geht eine eigene Karte für Wolfenstein II ohne DLC-Besitz? Wege nach Rang, meist per Code-Lesen.
- Skeleton (
.md6skl) and Animation (.md6anim) FormatOpenOffenOngoing decoding of the skeleton and animation file formats for character and weapon models.Laufende Entschlüsselung der Skelett- und Animationsformate für Charakter- und Waffenmodelle.
- Custom Objective Shows in Journal but Not in the HUD BannerPartly solvedTeilweise gelöst
Why a custom Wolfenstein II objective shows in the journal but not as a HUD banner, and a proposed fix.Warum ein eigenes Missionsziel in Wolfenstein II im Tagebuch, aber nicht als HUD-Banner erscheint – mit Lösungsvorschlag.
- Adding Brand-New Decl Entries (Not Just Replacing) in TNCPartly solvedTeilweise gelöst
Adding brand-new entries (not just replacing old ones) to Wolfenstein II archives, proven offline.Ganz neue Einträge (statt nur Ersetzen) in Archive von Wolfenstein II einfügen, offline bewiesen.
- Texture Database Codec 2: Tile Chains for Large BC4/BC5 MipsPartly solvedTeilweise gelöst
Wolfenstein II's tiled 'codec 2' texture format: outer container solved, pixel layout inside still unknown.Das gekachelte „Codec 2“-Texturformat von Wolfenstein II: äußerer Container gelöst, Pixelanordnung noch unbekannt.
- TNO Model Formats: Static Solved, Skinned Vertex/Index Block Now DecodedPartly solvedTeilweise gelöst
Decoding The New Order's 3D model files: static meshes solved, animated mesh geometry now readable.Die 3D-Modelldateien von The New Order entschlüsseln: statische Meshes gelöst, animierte Geometrie jetzt lesbar.
- Cutscene and Loading Video (.bk2) ReplacementPartly solvedTeilweise gelöst
Where cutscene and loading videos live in both games and how they could be replaced or retargeted.Wo Zwischensequenz- und Ladevideos in beiden Spielen liegen und wie man sie ersetzen oder umleiten kann.
- Sound Replacement Write Path (TNC Wwise Audio)Partly solvedTeilweise gelöst
How to replace a sound in Wolfenstein II's Wwise sound packs, proven on file copies.Wie man einen Sound in den Wwise-Soundpaketen von Wolfenstein II ersetzt, bewiesen an Dateikopien.
- Animation Decode: the Geist System Behind the Bind-Pose PuzzleOpenOffen
Animation decoding in Wolfenstein II uncovers a separate 'Geist' animation system behind the soldier pose puzzle.Animations-Entschlüsselung in Wolfenstein II deckt ein separates „Geist“-System hinter dem Soldaten-Posenrätsel auf.
- Kiscule Node Reference for ModdersReferenceNachschlagewerk
How the Wolfenstein II script node catalogue was built from all 2,408 retail mission scripts.Wie der Katalog der Skriptknoten von Wolfenstein II aus allen 2.408 Missionsskripten gebaut wurde.
- A Custom TNC Map That Needs No DLC at AllPartly solvedTeilweise gelöst
Which side files a DLC-free Wolfenstein II custom map really needs, and the DLC ownership check.Welche Zusatzdateien eine DLC-freie Wolfenstein-II-Karte wirklich braucht, und die DLC-Besitzprüfung.
- Fixing the Missing HUD Objective Banner for Out-of-Order MissionsPartly solvedTeilweise gelöst
Why a custom mission's HUD objective banner was missing in Wolfenstein II, and a small fix for the mission tool.Warum das HUD-Missionsbanner einer eigenen Mission in Wolfenstein II fehlte, und ein kleiner Fix fürs Missionswerkzeug.
- Navigation Data in TNC Maps: Format, Toggleable Regions, and the Kit MapPartly solvedTeilweise gelöst
Wolfenstein II's enemy navigation data decoded, plus switchable blocked regions for mission scripts.Die Gegner-Navigationsdaten von Wolfenstein II entschlüsselt, plus umschaltbare Sperrbereiche für Skripte.
- Appending Brand-New Decl Entries: Independent Re-VerificationPartly solvedTeilweise gelöst
Independent re-check that brand-new entries can be appended to Wolfenstein II archives, plus a 7-part test weapon.Unabhängige Nachprüfung, dass neue Einträge an Wolfenstein-II-Archive angehängt werden können, plus 7-teilige Testwaffe.
- Weapon Decl Anatomy and Building a New Weapon End to EndPartly solvedTeilweise gelöst
How weapons are built in Wolfenstein II's game data and what a truly new weapon would need.Wie Waffen in den Spieldaten von Wolfenstein II aufgebaut sind und was eine wirklich neue Waffe bräuchte.
- NPC Model and Skin Swap: Reskinning vs. Replacing a ModelPartly solvedTeilweise gelöst
Reskinning enemies in Wolfenstein II is low-risk; swapping in a different model crosses a skeleton boundary.Gegner in Wolfenstein II neu einzufärben ist risikoarm; ein anderes Modell einzusetzen überschreitet eine Skelettgrenze.
- The SWF-Based UI: Format, Menu Entries, and HUD RestylingPartly solvedTeilweise gelöst
Wolfenstein II's Flash-like menu and HUD files: their format, menu entries, and what can be restyled.Die Flash-ähnlichen Menü- und HUD-Dateien von Wolfenstein II: Format, Menüeinträge und was sich umgestalten lässt.
- Texture Codec 2 Tile Chains: Inner Pixel Layout (Still Unsolved)OpenOffen
The inner pixel layout of Wolfenstein II's codec 2 texture tiles is still unsolved after 9 rejected ideas.Das innere Pixellayout der Codec-2-Texturkacheln von Wolfenstein II ist nach 9 verworfenen Ideen ungelöst.
- TNO Skinned Models: Mesh-Count Rule and a Corpus-Proven ReaderPartly solvedTeilweise gelöst
A reader for The New Order's animated character meshes that decodes 96% of all 755 files byte-exact.Ein Leser für die animierten Figurenmodelle von The New Order, der 96 % aller 755 Dateien byte-genau liest.
- R4 Research Report: AI Decl Hierarchy and Difficulty (TNC)Partly solvedTeilweise gelöst
Where enemy AI tuning lives in Wolfenstein II and the smallest edit to make enemies tougher or weaker.Wo die Gegner-KI in Wolfenstein II eingestellt wird und die kleinste Änderung für stärkere oder schwächere Gegner.
- AI Spawn Waves: Trigger → Spawner → WavePartly solvedTeilweise gelöst
How Wolfenstein II links trigger zones to enemy spawners and waves, with a recipe for the custom map.Wie Wolfenstein II Auslösezonen mit Gegner-Spawnern und Wellen verbindet, mit Rezept für die eigene Karte.
- R4 Research Report: The Console Command Gate (TNC)Partly solvedTeilweise gelöst
Code-reading study of Wolfenstein II's console lock and which hidden commands can be reached without a patch.Code-Analyse der Konsolensperre in Wolfenstein II und welche versteckten Befehle ohne Patch erreichbar sind.
- Where TNC Verifies Data: A Map of Every Integrity CheckPartly solvedTeilweise gelöst
Map of every data check in Wolfenstein II: which ones block loading, crash the game, or do nothing.Übersicht aller Datenprüfungen in Wolfenstein II: welche das Laden blockieren, abstürzen lassen oder nichts tun.
- Material Decls: Render-Program "Flags" and Adding a New MaterialPartly solvedTeilweise gelöst
How Wolfenstein II materials encode effects like glow or two-sidedness, and adding a brand-new material.Wie Materialien in Wolfenstein II Effekte wie Leuchten kodieren, und das Hinzufügen eines ganz neuen Materials.
- R4 Research Report: Importing OBJ/GLB Models into TNCPartly solvedTeilweise gelöst
Converting OBJ/GLB 3D models into Wolfenstein II's model and collision formats, proven offline only.OBJ/GLB-3D-Modelle in Wolfenstein IIs Modell- und Kollisionsformat umwandeln, nur offline bewiesen.
- R4 Research Report: Pickups, Givers and Start Loadouts (TNC)Partly solvedTeilweise gelöst
How Wolfenstein II places pickups and starting weapons, and the smallest edit to start with all weapons.Wie Wolfenstein II Pickups und Startwaffen platziert, und der kleinste Edit für alle Waffen beim Start.
- R4 Research Report: Save Structure, Chapter Selection and Loadout (TNC)Partly solvedTeilweise gelöst
How Wolfenstein II saves store chapter and inventory, and why editing definitions beats editing saves.Wie Spielstände in Wolfenstein II Kapitel und Inventar speichern und warum Definitionen statt Saves bearbeiten.
- Adding a New Wwise Sound Event (TNC)Partly solvedTeilweise gelöst
Adding a brand-new sound event to Wolfenstein II and pointing a weapon at it, proven on file copies.Ein ganz neues Sound-Event in Wolfenstein II hinzufügen und eine Waffe darauf zeigen lassen, bewiesen an Dateikopien.
- R4 Research Report: TNC String Tables and the Key HashPartly solvedTeilweise gelöst
How Wolfenstein II's text tables are stored and hashed, with an offline round trip that adds a new text entry.Wie die Texttabellen von Wolfenstein II gespeichert und gehasht werden, mit Offline-Test für einen neuen Texteintrag.
- TNO Custom Maps: How Maps Load, and Why There Is No
dlc_0-Style RoutePartly solvedTeilweise gelöstHow The New Order loads maps, why it has no DLC-folder override, and a small in-place enemy-swap mod.Wie The New Order Karten lädt, warum es keinen DLC-Ordner-Override gibt, und eine kleine Gegnertausch-Mod.
- Kiscule Command Nodes Run Through the Same Unrestricted Path as
resourceExecPartly solvedTeilweise gelöstA mission-script 'Command' node in Wolfenstein II can run locked console commands without the console.Ein „Command“-Knoten in Missionsskripten von Wolfenstein II kann gesperrte Konsolenbefehle ohne Konsole ausführen.
- TNC Dynamic Lights: Classes, Fields, Budgets, and Whether They Can Light New Kit GeometryPartly solvedTeilweise gelöst
How dynamic lights are built in Wolfenstein II and whether a new light can brighten the custom kit map.Wie dynamische Lichter in Wolfenstein II aufgebaut sind und ob ein neues Licht die eigene Kit-Karte erhellen kann.
- Engine Limits: Entities, AI, Lights, Map Size, Streaming, Decls, Physics, StringsPartly solvedTeilweise gelöst
The hard limits of both Wolfenstein engines (entities, AI, lights, projectiles, settings) and what happens when a mod hits them.Die festen Grenzen beider Wolfenstein-Engines (Entities, KI, Lichter, Projektile, Einstellungen) und was passiert, wenn eine Mod sie erreicht.
- FX, Particle, Impact and Gore Effect Decls: Format, Reference Chains, and Two Decl-Only ModsPartly solvedTeilweise gelöst
How Wolfenstein II's effect definitions (particles, impacts, gore) are built, plus two text-only effect mods.Wie die Effekt-Definitionen von Wolfenstein II (Partikel, Einschläge, Gore) aufgebaut sind, plus zwei reine Text-Mods für Effekte.
- Photocam: A Free Camera / Photo-Mode Cfg and Keybind Set for The New ColossusPartly solvedTeilweise gelöst
A free-camera and photo-mode setup for Wolfenstein II, built from hidden settings, carrier files and key binds.Ein Aufbau für freie Kamera und Fotomodus in Wolfenstein II, aus versteckten Einstellungen, Trägerdateien und Tastenbelegungen.
- Physics: Havok Parameters Reachable by Decl/Cvar in TNC and TNOPartly solvedTeilweise gelöst
Which Havok physics values (gravity, ragdolls, explosions, breakables, vehicles) modders can reach in Wolfenstein II and The New Order.Welche Havok-Physikwerte (Schwerkraft, Ragdolls, Explosionen, Zerstörbares, Fahrzeuge) Modder in Wolfenstein II und The New Order erreichen.
- Player Systems: Movement, Perks, Contraptions, Dual Wield, Weapon Upgrade KitsPartly solvedTeilweise gelöst
How Wolfenstein II handles movement, perks, contraptions, dual wielding and weapon upgrade kits, plus three mod designs.Wie Wolfenstein II Bewegung, Perks, Kampfanzüge, Beidhändigkeit und Waffen-Upgrade-Kits regelt, plus drei Mod-Entwürfe.
- TNC Graphics Beyond Ultra: Non-Exposed Render and Streaming CvarsPartly solvedTeilweise gelöst
Which hidden Wolfenstein II graphics settings go beyond the Ultra preset, and two presets built from them.Welche versteckten Grafikeinstellungen in Wolfenstein II über das Ultra-Preset hinausgehen, und zwei Presets daraus.
- TNO Sound Replacement: The Write Path, Round-TrippedPartly solvedTeilweise gelöst
How to replace a sound effect or a voice line in The New Order, proven by round trips on copies.Wie man in The New Order einen Soundeffekt oder eine Sprachzeile ersetzt, bewiesen durch Roundtrips an Kopien.
- TNO Console and Cvars: Does the TNC Restriction Model Carry Over?Partly solvedTeilweise gelöst
Does The New Order lock its console like Wolfenstein II, and is there a way around it?Sperrt The New Order seine Konsole wie Wolfenstein II, und gibt es einen Weg daran vorbei?
- TNO Decl System: Catalogue, Loader Capability, New Entries, Load-Order TrapsPartly solvedTeilweise gelöst
How The New Order's game definitions are built, what the loader can change, and which TNC tricks fail there.Wie die Spieldefinitionen von The New Order aufgebaut sind, was der Loader ändern kann und welche TNC-Tricks dort scheitern.
- Tnodump: A Read-Only Runtime Capture Tool for TNO, and the Ghidra Import Prepared for the Moment a TNO Image ExistsPartly solvedTeilweise gelöst
A safe, read-only tool that copies The New Order's unpacked program code from memory so it can be decompiled.Ein sicheres Werkzeug, das den entpackten Programmcode von The New Order nur lesend aus dem Speicher kopiert, damit er dekompiliert werden kann.
- TNO MegaTexture (
virtualtextures/*.pages): Page Table, Codec, One Decoded Region, and a Round-Trip-Proven WriterPartly solvedTeilweise gelöstHow The New Order's MegaTexture page files are built, and a writer that repaints their shine layers on copies.Wie die MegaTexture-Seitendateien von The New Order aufgebaut sind, und ein Schreiber, der ihre Glanzebenen auf Kopien neu bemalt.
- Tnoscript: How The New Order Drives Map Events (Trigger Graph + a Real idTech4 Script VM)Partly solvedTeilweise gelöst
How The New Order runs map events: a text-based trigger network plus a compiled script language.Wie The New Order Kartenereignisse steuert: ein textbasiertes Trigger-Netz plus eine kompilierte Skriptsprache.
- Adding New Entries to TNO Archives: Format, Runtime Lookup, a Working WriterPartly solvedTeilweise gelöst
A working tool that adds a brand-new entry to The New Order's game archives, proven on copies.Ein funktionierendes Werkzeug, das den Spielarchiven von The New Order einen ganz neuen Eintrag hinzufügt, bewiesen an Kopien.
- TNO Cheat Gate: The Actual Code, Now That
.textIs DecryptedPartly solvedTeilweise gelöstWhere The New Order blocks cheat settings in code, and console routes around that block without patching.Wo The New Order Cheat-Einstellungen im Code sperrt, und Konsolenwege an dieser Sperre vorbei ohne Patch.
- TNO Console Commands: Registration, Flags, and What's Reachable Right NowPartly solvedTeilweise gelöst
Code-reading study of which console commands really exist in The New Order and which are only menu labels.Code-Analyse, welche Konsolenbefehle es in The New Order wirklich gibt und welche nur Menütexte sind.
- TNO Engine Limits from Decompiled Code: Entities, AI, Script VM, Physics, Decls, Audio, RenderPartly solvedTeilweise gelöst
Hard engine limits in The New Order read from code: entities, AI groups, scripts, physics, render and audio.Feste Engine-Grenzen in The New Order aus dem Code: Entities, KI-Gruppen, Skripte, Physik, Rendern und Audio.
- TNO Map Loading in Code: Command Handlers,
Map_f, Chunk Mounting, and a Working DLC-Extension PipelinePartly solvedTeilweise gelöstHow The New Order's code picks and loads a map, and a newly found DLC folder route for custom content.Wie der Code von The New Order Karten auswählt und lädt, und ein neu gefundener DLC-Ordner-Weg für eigene Inhalte.
- Tnoscriptvm: The DoomScript VM, Read from the Decrypted TNO Runtime ImagePartly solvedTeilweise gelöst
How The New Order compiles and runs its map scripts, and a small custom trigger-to-script event built on a copy.Wie The New Order seine Kartenskripte kompiliert und ausführt, und ein kleines eigenes Auslöser-Skript-Ereignis, gebaut auf einer Kopie.
- Verification of
mods/tnc_devmenu_fix(Static Only, runtime_87400 Snapshot)Partly solvedTeilweise gelöstCode-reading check of the mod that makes Wolfenstein II's developer menu load maps: all four claims hold, nothing run in game.Code-Prüfung der Mod, die das Entwicklermenü von Wolfenstein II Karten laden lässt: alle vier Annahmen halten, nichts im Spiel ausgeführt.
- TNO Cvar Registry, Loader Audit, and Delivery FixPartly solvedTeilweise gelöst
The full list of The New Order's 3,194 settings with cheat flags, and a loader fix so cheat settings survive startup.Die vollständige Liste der 3.194 Einstellungen von The New Order mit Cheat-Flags und ein Loader-Fix, damit Cheat-Einstellungen den Start überleben.
- A Box Map Under a New Map Name (
game/wolfsdk/box)Partly solvedTeilweise gelöstCan a Wolfenstein II custom map use a brand-new map name? A test box room is built; not yet seen in game.Kann eine eigene Karte für Wolfenstein II einen ganz neuen Namen tragen? Ein Test-Raum ist gebaut, im Spiel noch nicht gesehen.
- Dev Starts After Map Load (kce) Restored Through Marker LayersPartly solvedTeilweise gelöst
Bringing back Wolfenstein II's developer start points after map load, through marker layers and map scripts.Die Entwickler-Startpunkte von Wolfenstein II nach dem Kartenladen zurückholen, über Markierungs-Layer und Kartenskripte.
Research reportsForschungsberichte
Detailed results of single investigations.Ausführliche Ergebnisse einzelner Untersuchungen. 38
- Pistol: Decl Chain and Explosive PistolPartly solvedTeilweise gelöst
How TNC's pistol is defined in data files, and a mod that makes its bullets explode like rockets.Wie die Pistole in TNC über Datendateien definiert ist, und ein Mod, der ihre Kugeln wie Raketen explodieren lässt.
- Asset Tab for Wolfenstein II (assetviewer)SolvedGelöst
A new asset browser tab for Wolfenstein II that shows, decrypts, edits and saves game files as mods.Ein neuer Asset-Browser für Wolfenstein II, der Spieldateien anzeigt, entschlüsselt, bearbeitet und als Mod speichert.
- c2v1-Alias: File-Corrupt-IdentitaetPartly solvedTeilweise gelöst
Why a Wolfenstein II custom map alias was rejected as 'File Corrupt': concrete mismatches found.Warum ein eigener Karten-Alias in Wolfenstein II als „File Corrupt“ abgelehnt wurde: konkrete Abweichungen gefunden.
cfile— Key derivation found, corpus decrypted, round-trip byte-exactSolvedGelöstHow TNC's encrypted cfile resources are keyed: found in the game code, all 67 files decrypted and rebuilt exactly.Schlüssel für TNCs verschlüsselte cfile-Dateien im Code gefunden: alle 67 entschlüsselt und exakt neu gebaut.
- packagechunklist.json in TNC-Retail: Clear NegativeSolvedGelöst
packagechunklist.json cannot make Wolfenstein II load extra archive chunks: a clear negative result.packagechunklist.json lässt Wolfenstein II keine zusätzlichen Archiv-Chunks laden: ein klares Negativ-Ergebnis.
- TNC Command Registry – Runtime Image AnalysisSolvedGelöst
Why TNC's console rejects map and devmap: the commands exist, but the console only sees 34 of 234.Warum die TNC-Konsole map und devmap ablehnt: Die Befehle existieren, aber die Konsole sieht nur 34 von 234.
- cm (Collision): Layout, Round-Trip, Box-Hull, BindingPartly solvedTeilweise gelöst
Decoding and rewriting Wolfenstein II collision files, plus a newly generated box collision.Entschlüsseln und Neuschreiben der Kollisionsdateien von Wolfenstein II, plus eine neu erzeugte Box-Kollision.
- Static Research: Retail Command Queue (TNC)Partly solvedTeilweise gelöst
Which config files Wolfenstein II runs at startup, and why +map, +exec and +loadGame had no visible effect.Welche Configs Wolfenstein II beim Start ausführt und warum +map, +exec und +loadGame nichts bewirkten.
- TNC custom-save registration investigationPartly solvedTeilweise gelöst
Attempt to make a Wolfenstein II save game point to a new custom map, and why it still fails.Versuch, einen Wolfenstein-II-Spielstand auf eine neue eigene Karte zeigen zu lassen, und warum es noch scheitert.
- TNC Cvar Catalog – Runtime Image AnalysisSolvedGelöst
The true list of Wolfenstein II console variables: 3,256 registered, only 304 settable from outside.Die echte Liste der Konsolenvariablen von Wolfenstein II: 3.256 registriert, nur 304 von außen setzbar.
entry+0x50(data_hash) andentry+0x60(hash_0x60) — from the codeSolvedGelöstHow Wolfenstein II checks each archive entry's content hash, and how a mod builder can compute it.Wie Wolfenstein II den Inhalts-Hash jedes Archiveintrags prüft und wie ein Mod-Werkzeug ihn berechnen kann.
- DLC-/Patch Container as Primary Source — Static FindingPartly solvedTeilweise gelöst
Wolfenstein II DLC maps name their own main archive, so a mod DLC could register a primary map archive.DLC-Karten in Wolfenstein II nennen ihr eigenes Hauptarchiv; ein Mod-DLC könnte also ein Haupt-Kartenarchiv anmelden.
dlc_4Map pluscfile:wolfsdk_test.cfgPartly solvedTeilweise gelöstA TNC map archive with an added encrypted command file, and why the game would not load it for the retail map.TNC-Kartenarchiv mit eigener verschlüsselter Befehlsdatei – und warum das Spiel es für die Originalkarte nicht lädt.
- Override-Chunk: Custom edits under the Retail card name
c2v1Partly solvedTeilweise gelöstA Wolfenstein II DLC archive that applies custom edits under the original Gestapo Office map name.Ein Wolfenstein-II-DLC-Archiv, das eigene Änderungen unter dem Originalnamen der Gestapo-Büro-Karte einspielt.
- Entity-Pipeline: Custom map on Retail geometry via
.entitiesPartly solvedTeilweise gelöstA custom TNC map built by editing the entity file of an existing level: 49 visible changes, not yet tested in the game.Eigene TNC-Karte durch Bearbeiten der Entity-Datei eines Levels: 49 sichtbare Änderungen, im Spiel ungetestet.
- The
cfileCarrier: Smallest DLC to Carry a ResourcePartly solvedTeilweise gelöstA minimal self-made Wolfenstein II DLC that carries one encrypted config file, built and checked offline.Ein minimales selbst gebautes Wolfenstein-II-DLC mit einer verschlüsselten Config-Datei, offline gebaut und geprüft.
- Explosive Pistol Does Not Explode: DiagnosisPartly solvedTeilweise gelöst
Diagnosis of why a modded explosive pistol in Wolfenstein II gets 30 rounds but still does not explode.Diagnose, warum eine gemoddete Explosivpistole in Wolfenstein II 30 Schuss hat, aber trotzdem nicht explodiert.
- TNC Gore-Runtime: Findings and Next Test PathPartly solvedTeilweise gelöst
Why replacing Wolfenstein II's gore settings wholesale crashes the game, and a safer small test to try next.Warum der Komplettaustausch der Gore-Werte Wolfenstein II abstürzen lässt, und ein sicherer nächster Test.
- Hash08 static probe reportOpenOffen
Search for the formula behind a TNC archive header value: no match found, likely not a content checksum.Suche nach der Formel hinter einem Header-Wert der TNC-Archive: kein Treffer, vermutlich keine Inhaltsprüfsumme.
- IDCL Header
+0x08— Solved (derived from code, not a hash sweep)SolvedGelöstThe Wolfenstein II archive header checksum is solved, so self-built archives no longer need copied values.Die Kopf-Prüfsumme der Wolfenstein-II-Archive ist gelöst; eigene Archive brauchen keine kopierten Werte mehr.
- IDCL-Writer: Write the four hashes instead of copyingSolvedGelöst
A writer that recalculates all four archive hashes of Wolfenstein II and repairs a broken map bundle.Ein Schreibwerkzeug, das alle vier Archiv-Hashes von Wolfenstein II neu berechnet und ein kaputtes Karten-Paket repariert.
- TNC Retail: lose/external load paths (read-only findings only)Partly solvedTeilweise gelöst
Search for ways Wolfenstein II could load loose mod files from outside its big archive files.Suche nach Wegen, wie Wolfenstein II lose Mod-Dateien außerhalb seiner großen Archive laden könnte.
- Alias Package v3Partly solvedTeilweise gelöst
Short result: a Wolfenstein II custom map alias bundle (v3) built with a cyan lobby light as a visible change.Kurzes Ergebnis: ein Alias-Kartenpaket (v3) für Wolfenstein II mit cyanfarbenem Lobbylicht als Änderung.
- Map/DLC Selection Logic (Static Findings)Partly solvedTeilweise gelöst
How TNC picks between a base-game map and a DLC map of the same name: still open, with one decisive test designed.Wie TNC zwischen gleichnamigen Karten aus Hauptspiel und DLC wählt: noch offen, ein entscheidender Test ist entworfen.
- Map-Manifest: What a map must know about an assetPartly solvedTeilweise gelöst
What a TNC map must list to use a new asset: just one optional preload line; the baked data stays untouched.Was eine TNC-Karte für ein neues Asset auflisten muss: nur eine optionale Preload-Zeile, sonst nichts.
- 3D Map View: Server, CLI, and Loader ButtonSolvedGelöst
Report on the local web server and loader button that show every Wolfenstein II map in 3D.Bericht über den lokalen Webserver und den Loader-Button, die jede Karte von Wolfenstein II in 3D zeigen.
- matpipe: material → image → texdb, end-to-endPartly solvedTeilweise gelöst
Wolfenstein II materials, images and texture databases checked end to end; a magenta test texture is prepared.Materialien, Bilder und Texturdatenbanken von Wolfenstein II durchgehend geprüft; Magenta-Testtextur bereit.
- Mesh Format (model / modelAsset / modelstream): Resolved, Box is writableSolvedGelöst
The Wolfenstein II 3D model format is decoded and rewritten exactly; a replacement box model was built.Das 3D-Modellformat von Wolfenstein II ist entschlüsselt und exakt schreibbar; ein Ersatz-Boxmodell wurde gebaut.
- Mission Builder Kit: Custom Missions for the Gestapo Office Map (c2v1)Partly solvedTeilweise gelöst
A tool that builds custom missions for Wolfenstein II's Gestapo Office map from a short JSON description.Ein Werkzeug, das aus einer kurzen JSON-Beschreibung eigene Missionen für Wolfenstein IIs Gestapo-Büro baut.
- Offline Save Repair v3Partly solvedTeilweise gelöst
Short report: offline repair (v3) of a custom-map save game for Wolfenstein II, checksum solved.Kurzbericht: Offline-Reparatur (v3) eines Spielstands für eine eigene Wolfenstein-II-Karte, Prüfsumme gelöst.
- TNC Save-/Menu Load Path (Static Research)SolvedGelöst
The reliable way to make Wolfenstein II load a test map: through the Load Game menu, not start options.Der verlässliche Weg, Wolfenstein II eine Testkarte laden zu lassen: über das Menü „Spiel laden“, nicht über Startoptionen.
- Why the edited save state was rejected — Structure of
checkpoint.datPartly solvedTeilweise gelöstWhy an edited Wolfenstein II save game was rejected: a length field that was not updated.Warum ein bearbeiteter Spielstand von Wolfenstein II abgelehnt wurde: ein nicht angepasstes Längenfeld.
.verifyin Wolfenstein II — Generation, Verification, and Its Role During LoadingPartly solvedTeilweise gelöstWhat the .verify files next to The New Colossus save games really are, and whether they cause 'File Corrupt'.Was die .verify-Dateien neben den Spielständen von The New Colossus wirklich sind und ob sie 'File Corrupt' auslösen.
- TNC Small Custom Map PrototypePartly solvedTeilweise gelöst
First prototype of a custom TNC map as a renamed copy of a DLC 3 map: built on purpose as not runnable.Erster Prototyp einer eigenen TNC-Karte als umbenannte Kopie einer DLC-3-Karte: absichtlich nicht lauffähig gebaut.
- TNC texdb / custom-map alias: findingsPartly solvedTeilweise gelöst
Early finding on TNC texture databases for a renamed custom map: reusable only with unchanged names.Früher Befund zu TNC-Texturdatenbanken für eine umbenannte eigene Karte: nur mit unveränderten Namen wiederverwendbar.
- The TexDB Key — Solved (from the code, not a hash sweep)SolvedGelöst
The TNC texture database key is fully computable, so renamed or new textures can get working keys.Der Schlüssel der TNC-Texturdatenbank ist vollständig berechenbar: Umbenannte oder neue Texturen bekommen gültige Schlüssel.
- TNC: Custom Map Registration and Load Path (Read-Only Finding)OpenOffen
What a new Wolfenstein II map needs and how the game might load it; the DLC folder route is untested.Was eine neue Karte für Wolfenstein II braucht und wie das Spiel sie laden könnte; der DLC-Ordner-Weg ist ungetestet.
- Runtime Modding — what can change while the game runs
Research briefsForschungsaufträge
The questions each investigation set out to answer.Die Fragen, die jede Untersuchung beantworten sollte. 24
- Research brief: Cfilekey2OpenOffen
Task brief: find how Wolfenstein II derives the key for its encrypted script files (cfile).Auftrag: herausfinden, wie Wolfenstein II den Schlüssel für seine verschlüsselten Skriptdateien (cfile) ableitet.
- Research brief: CmdtableOpenOffen
Task brief: find out whether TNC has any registered command that loads a map by name.Aufgabenbeschreibung: herausfinden, ob TNC einen registrierten Befehl hat, der eine Karte per Name lädt.
- Research brief: CmfmtOpenOffen
Task brief: decode Wolfenstein II's collision format so new maps can have solid walls and floors.Auftrag: das Kollisionsformat von Wolfenstein II entschlüsseln, damit neue Karten feste Wände und Böden haben.
- Mission: Retail Command ExecutionOpenOffen
Task brief: explain why launch commands like +map were ignored in TNC, and find a reliable way to run commands.Aufgabe: klären, warum TNC Startbefehle wie +map ignorierte, und einen verlässlichen Befehlsweg finden.
- Research brief: CvartableOpenOffen
Task description: rebuild the true list of Wolfenstein II console variables from a memory image.Aufgabenbeschreibung: die echte Liste der Konsolenvariablen von Wolfenstein II aus einem Speicherabbild neu aufbauen.
- Research brief: DatahashOpenOffen
Task brief: find out whether TNC checks per-file hashes, and whether custom archives can contain changed content.Aufgabenbeschreibung: klären, ob TNC Hashes pro Datei prüft und ob eigene Archive veränderte Inhalte enthalten dürfen.
- Research Task: DLC-/Patch Container and PriorityOpenOffen
Task brief: can a custom DLC or patch container in Wolfenstein II be the main source for a map's files?Auftrag: Kann in Wolfenstein II ein eigener DLC- oder Patch-Container die Hauptquelle für die Dateien einer Karte sein?
- Research brief: EntitypipeOpenOffen
Task brief: build a pipeline for a playable custom TNC map by editing the entity file of an existing level.Aufgabe: eine Pipeline für eine spielbare eigene TNC-Karte durch Bearbeiten einer Entity-Datei bauen.
- Research brief: ExeccarrierOpenOffen
Task brief: build the smallest Wolfenstein II DLC that carries one config file so a console command can be tested.Auftrag: das kleinste Wolfenstein-II-DLC mit einer Config-Datei bauen, um einen Konsolenbefehl zu testen.
- Investigation Task: IDCL Header Hash at +0x08OpenOffen
Task brief: find the algorithm behind the unknown check value at offset 0x08 in Wolfenstein II archive headers.Arbeitsauftrag: den Algorithmus hinter dem unbekannten Prüfwert bei 0x08 im Archiv-Header von Wolfenstein II finden.
- Research brief: IdclhashOpenOffen
Task brief: find out from the game code what the unknown archive header field +0x08 in Wolfenstein II means.Auftrag: aus dem Spielcode herausfinden, was das unbekannte Archiv-Headerfeld +0x08 in Wolfenstein II bedeutet.
- Research brief: IdclwriterOpenOffen
Task description: build a writer for the four Wolfenstein II archive hashes and repair a map bundle.Aufgabe: ein Schreibwerkzeug für die vier Archiv-Hashes von Wolfenstein II bauen und ein Karten-Paket reparieren.
- Search Task: Loose Assets and External Load PathsOpenOffen
Task brief: search Wolfenstein II for ways to load modified files from outside the original archives.Aufgabenbeschreibung: in Wolfenstein II nach Wegen suchen, geänderte Dateien außerhalb der Originalarchive zu laden.
- Research brief: Map Bundle V3OpenOffen
Task brief: audit a Wolfenstein II custom map bundle and build a complete alias version with one small visible change.Auftrag: ein Wolfenstein-II-Kartenpaket prüfen und eine vollständige Alias-Version mit kleiner Änderung bauen.
- Research Task: Map/DLC Selection LogicOpenOffen
Task description: how does Wolfenstein II choose between a base map and a DLC map with the same name?Aufgabenbeschreibung: Wie wählt Wolfenstein II zwischen einer Basis- und einer DLC-Karte mit gleichem Namen?
- Research brief: MapmanifestOpenOffen
Task description: what must a Wolfenstein II map list or precompute so a new asset actually loads?Aufgabenbeschreibung: Was muss eine Karte in Wolfenstein II auflisten oder vorberechnen, damit ein neues Asset wirklich lädt?
- Research brief: MatpipeOpenOffen
Task brief: put a self-made texture onto a surface in a Wolfenstein II map, from image to material.Arbeitsauftrag: eine selbst gemachte Textur auf eine Fläche in einer Wolfenstein-II-Karte bringen, vom Bild bis zum Material.
- Research brief: MeshfmtOpenOffen
Task brief: decode Wolfenstein II's 3D model format so new geometry, such as a simple box, can be written.Auftrag: das 3D-Modellformat von Wolfenstein II entschlüsseln, damit neue Geometrie wie eine Box geschrieben werden kann.
- Research brief: Save Integrity V3OpenOffen
Task brief: find offline why custom-map save candidates for Wolfenstein II are broken, and fix the builder.Arbeitsauftrag: offline klären, warum Spielstände für eine eigene Wolfenstein-II-Karte kaputt sind.
- Mission: TNC Savegame/Menu Load PathOpenOffen
Task brief: find a reliable way to load a Wolfenstein II map via menu or save game for a DLC override test.Auftrag: einen verlässlichen Ladeweg für eine Wolfenstein-II-Karte per Menü oder Spielstand finden.
- Research brief: SavestructureOpenOffen
Task brief: find offline why an edited Wolfenstein II save is rejected as 'File Corrupt', and fix it.Arbeitsauftrag: offline klären, warum ein bearbeiteter Wolfenstein-II-Spielstand als 'File Corrupt' gilt.
- Research brief: SaveverifyOpenOffen
Task brief: find out how Wolfenstein II creates its .verify save files and whether they block loading.Arbeitsauftrag: herausfinden, wie Wolfenstein II seine .verify-Dateien erzeugt und ob sie das Laden blockieren.
- Research brief: TexdbkeyOpenOffen
Task brief: find the lookup key Wolfenstein II uses to find textures in its texture databases.Auftrag: den Schlüssel finden, mit dem Wolfenstein II Texturen in seinen Texturdatenbanken nachschlägt.
- Research brief: VtrestOpenOffen
Task brief: finish decoding the last two parts of TNO's virtual texture pixel data.Aufgabenbeschreibung: die letzten zwei Teile der Pixeldaten der virtuellen Texturen von TNO entschlüsseln.
Status and recordsStand und Protokolle
Hand-over notes, indexes and the list of research artifacts.Übergabenotizen, Verzeichnisse und die Liste der Forschungsartefakte. 4
- Reverse Engineering ResearchReferenceNachschlagewerk
Index of all research briefs and reports from the reverse-engineering work, rounds 2 to 10 included, with links to each page.Verzeichnis aller Forschungsaufträge und Berichte aus der Reverse-Engineering-Arbeit, einschließlich der Runden 2 bis 10, mit Links zu jeder Seite.
- Status — 21.09.2026, 21:00ReferenceNachschlagewerk
Handover note from 21 Sept 2026: developer console in Wolfenstein II, patcher bugs and open tasks.Übergabenotiz vom 21.09.2026: Entwicklerkonsole in Wolfenstein II, Patcher-Fehler und offene Aufgaben.
- Feedback: agent-cache-orchestratorReferenceNachschlagewerk
Feedback on the tool that coordinated several AI research workers, with bugs found and process lessons.Rückmeldung zum Werkzeug, das mehrere KI-Forschungsworker koordinierte, mit gefundenen Fehlern und Prozess-Lehren.
- Reverse Engineering Artifact InventoryReferenceNachschlagewerk
Inventory of the project's raw research files, with links to the round 2–5 reports and a pointer to rounds 6–10.Bestandsliste der Rohdaten des Projekts, mit Links zu den Berichten der Runden 2–5 und einem Verweis auf die Runden 6–10.
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