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The whole wiki, explainedDas ganze Wiki, erklärt

All 176 pages of the research wiki. Each one starts with a summary in plain words and then shows the full technical text.Alle 176 Seiten des Forschungs-Wikis. Jede beginnt mit einer Zusammenfassung in einfachen Worten und zeigt danach den vollständigen technischen Text.

Start hereEinstieg

Guides and overviews: read these first.Anleitungen und Überblicke: die solltest du zuerst lesen. 14

  • Wolfenstein Modding WikiReferenceNachschlagewerk

    Start page: where to begin with WolfSDK 0.3.1, how proof is graded, and what works in both games.Startseite: wo du mit WolfSDK 0.3.1 anfängst, wie Beweise eingestuft werden und was in beiden Spielen funktioniert.

  • WolfSDK LoaderReferenceNachschlagewerk

    Player guide to the WolfSDK Loader 0.3.1: install it, switch on and apply mods, revert, cheats, presets and custom maps.Anleitung für Spieler zum WolfSDK Loader 0.3.1: installieren, Mods einschalten und anwenden, zurücksetzen, Cheats, Presets und eigene Karten.

  • WolfSDK Loader DEReferenceNachschlagewerk

    Player guide to the WolfSDK Loader 0.3.1: install it, switch on and apply mods, revert, cheats, presets and custom maps.Anleitung für Spieler zum WolfSDK Loader 0.3.1: installieren, Mods einschalten und anwenden, zurücksetzen, Cheats, Presets und eigene Karten.

  • WolfSDK StudioReferenceNachschlagewerk

    Modder guide to the WolfSDK Studio 0.3.1: browse and export game assets, replace textures, texts, decls, sounds and videos, play model animations, edit Kiscule scripts.Anleitung für Modder zum WolfSDK Studio 0.3.1: Spiel-Assets ansehen und exportieren, Texturen, Texte, Decls, Sounds und Videos ersetzen, Modell-Animationen abspielen, Kiscule-Skripte bearbeiten.

  • WolfSDK Studio DEReferenceNachschlagewerk

    Modder guide to the WolfSDK Studio 0.3.1: browse and export game assets, replace textures, texts, decls, sounds and videos, play model animations, edit Kiscule scripts.Anleitung für Modder zum WolfSDK Studio 0.3.1: Spiel-Assets ansehen und exportieren, Texturen, Texte, Decls, Sounds und Videos ersetzen, Modell-Animationen abspielen, Kiscule-Skripte bearbeiten.

  • FAQReferenceNachschlagewerk

    Short answers to the most common questions about WolfSDK 0.3.1, for players and modders of both games.Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu WolfSDK 0.3.1, für Spieler und Modder beider Spiele.

  • FAQ DEReferenceNachschlagewerk

    Short answers to the most common questions about WolfSDK 0.3.1, for players and modders of both games.Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu WolfSDK 0.3.1, für Spieler und Modder beider Spiele.

  • Mod FormatReferenceNachschlagewerk

    Field-by-field guide to the mod.json file that WolfSDK 0.2.0 reads, with real examples from shipped mods.Anleitung Feld für Feld zur Datei mod.json, die WolfSDK 0.2.0 liest, mit echten Beispielen aus mitgelieferten Mods.

  • Mod Format DEReferenceNachschlagewerk

    Field-by-field guide to the mod.json file that WolfSDK 0.2.0 reads, with real examples from shipped mods.Anleitung Feld für Feld zur Datei mod.json, die WolfSDK 0.2.0 liest, mit echten Beispielen aus mitgelieferten Mods.

  • Modding GuideReferenceNachschlagewerk

    Where to start modding with WolfSDK 0.3.1, plus a reference for weapons, skins, enemies, Wolfenstein II console access and load order.Wo du mit WolfSDK 0.3.1 ins Modden einsteigst, dazu eine Referenz für Waffen, Skins, Gegner, die Konsole von Wolfenstein II und die Ladereihenfolge.

  • Format ReferenceReferenceNachschlagewerk

    Reference of the main file formats in The New Order: archive index, resource files, text definitions, images, audio.Referenz der wichtigsten Dateiformate von The New Order: Archivindex, Ressourcendateien, Textdefinitionen, Bilder, Audio.

  • Limits — what works, what doesn't, and whyReferenceNachschlagewerk

    What WolfSDK 0.3.1 and The New Order cannot do yet, why, and which file rules a patcher must obey.Was WolfSDK 0.3.1 und The New Order noch nicht können, warum, und welche Dateiregeln ein Patcher einhalten muss.

  • Modifiable Engine InterfaceReferenceNachschlagewerk

    Table of all 105 asset types in Wolfenstein: The New Order, with counts and whether each is editable text.Tabelle aller 105 Asset-Typen in Wolfenstein: The New Order mit Anzahl und ob sie als Text editierbar sind.

  • Contradictions in Documentation and CodeReferenceNachschlagewerk

    Log of 27 contradictions found between the project's docs and code, and how each was fixed.Protokoll von 27 Widersprüchen zwischen Doku und Code des Projekts und wie sie behoben wurden.

The New OrderThe New Order

Part 1 (2014, id Tech 5): maps, textures and what can be changed.Teil 1 (2014, id Tech 5): Karten, Texturen und was sich ändern lässt. 9

  • Modding Surface: Wolfenstein — The New OrderReferenceNachschlagewerk

    A map of which game data types in The New Order can still be modded, which probably can, and which cannot.Eine Übersicht, welche Datentypen in The New Order sich modden lassen, welche vermutlich und welche nicht.

  • Cvars: Wolfenstein: The New OrderReferenceNachschlagewerk

    All 3,194 settings of Wolfenstein: The New Order, which ones count as cheats, and how to set them.Alle 3.194 Einstellungen von Wolfenstein: The New Order, welche als Cheat gelten und wie man sie setzt.

  • TNO Cvars: GameplayReferenceNachschlagewerk

    The New Order's settings for game rules, movement, AI and camera, with cheat flag and allowed range.Die Einstellungen von The New Order für Spielregeln, Bewegung, KI und Kamera, mit Cheat-Markierung und erlaubtem Bereich.

  • TNO Cvars: RenderingReferenceNachschlagewerk

    The New Order's graphics settings: renderer, megatexture streaming and video, with cheat flag and range.Die Grafik-Einstellungen von The New Order: Renderer, Megatexture-Streaming und Video, mit Cheat-Markierung und Bereich.

  • TNO Cvars: OtherReferenceNachschlagewerk

    All remaining settings of The New Order: engine, vehicles, sound, network, input and menus.Alle übrigen Einstellungen von The New Order: Engine, Fahrzeuge, Ton, Netzwerk, Eingabe und Menüs.

  • The 25 Cards from Wolfenstein: The New OrderReferenceNachschlagewerk

    Catalog of TNO's 25 map entity files: what they contain and how much you can change without rebuilding archives.Katalog der 25 Karten-Entity-Dateien von TNO: Inhalt und wie viel man ändern kann, ohne Archive neu zu bauen.

  • Virtual Textures — the .pages Format of Wolfenstein: The New OrderPartly solvedTeilweise gelöst

    How TNO stores its huge world textures in .pages files: container fully mapped, pixel data not yet decoded.Wie TNO seine riesigen Welttexturen in .pages-Dateien speichert: Aufbau erfasst, Pixel noch nicht dekodiert.

  • The Four Channel Layers of a Virtual-Texture Page — Block 0 and Block 1Partly solvedTeilweise gelöst

    Decoding the four image layers inside a TNO megatexture page: progress on two layers, but still no full picture.Die vier Bildebenen einer TNO-Megatextur-Seite entschlüsseln: Fortschritt bei zwei Ebenen, aber noch kein ganzes Bild.

  • User Interface — What Can and Cannot Be ChangedPartly solvedTeilweise gelöst

    Which parts of The New Order's menus and HUD can be changed, and why a custom in-game menu is out of reach.Welche Teile von Menü und HUD in The New Order änderbar sind und warum ein eigenes Spielmenü nicht machbar ist.

The New ColossusThe New Colossus

Part 2 (2017, id Tech 6): settings, encryption, DLC and the developer mode.Teil 2 (2017, id Tech 6): Einstellungen, Verschlüsselung, DLC und der Entwicklermodus. 13

  • Modding Area: Wolfenstein II — The New ColossusReferenceNachschlagewerk

    Map of what can and cannot be changed in Wolfenstein II's game files, with measured numbers.Übersicht, was sich in den Spieldateien von Wolfenstein II ändern lässt und was nicht – mit gemessenen Zahlen.

  • TNC: Verified Results from 23.09.2026Partly solvedTeilweise gelöst

    Verified custom-map results for Wolfenstein II as of 23 Sept 2026: save checksums, hidden commands, header hash.Geprüfte Ergebnisse zu eigenen Karten in Wolfenstein II (23.09.2026): Prüfsummen, versteckte Befehle, Header-Hash.

  • Cvars: Wolfenstein II: The New ColossusReferenceNachschlagewerk

    All 3,116 changeable settings of Wolfenstein II, with description and default value, straight from the game's own list.Alle 3.116 änderbaren Einstellungen von Wolfenstein II, mit Beschreibung und Standardwert, direkt aus der Liste des Spiels.

  • TNC Cvars: GameplayReferenceNachschlagewerk

    Wolfenstein II settings for the player, movement, AI, camera and HUD, with description and default value.Einstellungen von Wolfenstein II für Spieler, Bewegung, KI, Kamera und HUD, mit Beschreibung und Standardwert.

  • TNC Cvars: RenderingReferenceNachschlagewerk

    Wolfenstein II's graphics settings: renderer, textures and video, with description and default value.Die Grafik-Einstellungen von Wolfenstein II: Renderer, Texturen und Video, mit Beschreibung und Standardwert.

  • TNC Cvars: OtherReferenceNachschlagewerk

    All remaining Wolfenstein II settings: engine, sound, network, input, menus and the SnapMap editor.Alle übrigen Einstellungen von Wolfenstein II: Engine, Ton, Netzwerk, Eingabe, Menüs und der SnapMap-Editor.

  • Cvar Catalog Wolfenstein II: Scrapped vs Engine OutputReferenceNachschlagewerk

    Comparing a list of Wolfenstein II settings guessed from the program file with what the running game reports.Aus der Programmdatei geratene Wolfenstein-II-Einstellungen im Vergleich mit der Ausgabe des Spiels.

  • TNC Console Unlock — the Retail Restriction Level, Proven in GameSolvedGelöst

    How Wolfenstein II's locked console is opened without patching the game, proven in a real save game.Wie die gesperrte Konsole von Wolfenstein II ohne Spiel-Patch geöffnet wird, bewiesen in einem echten Spielstand.

  • The .texdb Format (Wolfenstein II: The New Colossus)Partly solvedTeilweise gelöst

    The .texdb texture database format of TNC: readable in full, a patchable texture cache per map, and normal-map writing.Das .texdb-Texturdatenbankformat von TNC: vollständig lesbar, ein patchbarer Textur-Cache pro Karte und das Schreiben von Normal Maps.

  • Developer Mode — What It Unlocks and Where the Retail Lock RemainsPartly solvedTeilweise gelöst

    What the hidden Developer Mode in The New Colossus unlocks, compared with the hard retail lock in The New Order.Was der versteckte Entwicklermodus in The New Colossus freischaltet, verglichen mit der Sperre in The New Order.

  • TNC Dev Menu: Loading Maps from the Developer Menu of The New ColossusPartly solvedTeilweise gelöst

    How a data-only mod makes the developer menu of Wolfenstein II load maps again, and what is confirmed in game.Wie eine reine Daten-Mod das Entwicklermenü von Wolfenstein II wieder Karten laden lässt, und was im Spiel bestätigt ist.

  • cfile — the encrypted Resource type of Wolfenstein IIPartly solvedTeilweise gelöst

    How Wolfenstein II encrypts its game text files, and why the key could not be found.Wie Wolfenstein II seine Spieltext-Dateien verschlüsselt und warum der Schlüssel nicht gefunden wurde.

  • Can a DLC Chunk overwrite an asset from the base game?Partly solvedTeilweise gelöst

    Can a DLC package in The New Colossus replace base-game assets, so mods could be a simple drop-in folder?Kann ein DLC-Paket in The New Colossus Dateien des Hauptspiels ersetzen, damit Mods ein einfacher Ordner werden?

Game systemsSpielsysteme

How sound, loading, save games and scripts work in both games.Wie Ton, Laden, Spielstände und Skripte in beiden Spielen funktionieren. 8

  • AudioReferenceNachschlagewerk

    Inventory of the sound system in both games: where audio lives, what format it uses, and what can be modded.Bestandsaufnahme des Soundsystems beider Spiele: wo Audio liegt, welches Format es hat und was sich modden lässt.

  • streamed.resources and english.streamedSolvedGelöst

    The two big streamed audio files of The New Order are fully decoded as plain Ogg Vorbis sound streams.Die zwei großen Streaming-Audiodateien von The New Order sind vollständig als normale Ogg-Vorbis-Sounds entschlüsselt.

  • Loading Paths: Loose Files Instead of Archive Rewriting?OpenOffen

    Can both games load loose mod files from disk instead of rewritten archives? Clues, dead ends and planned tests.Können beide Spiele lose Mod-Dateien statt umgeschriebener Archive laden? Hinweise, Sackgassen und geplante Tests.

  • Do patch_*.resources take precedence? — 670 MB against 300 KBPartly solvedTeilweise gelöst

    Do Wolfenstein II patch archives override the base archives? Strong evidence says yes, not yet proven.Überschreiben die Patch-Archive von Wolfenstein II die Basis-Archive? Starke Indizien sagen ja, bewiesen ist es nicht.

  • Save Games and Profiles for Both Wolfenstein TitlesPartly solvedTeilweise gelöst

    How both games store and protect save games and profiles, and which protections are already cracked.Wie beide Spiele Spielstände und Profile speichern und schützen und welche Schutzmechanismen schon geknackt sind.

  • Kiscule — The Script Layer of Wolfenstein IISolvedGelöst

    The node-graph mission script format of Wolfenstein II, fully decoded and rewritable byte-for-byte.Das Knotengraph-Skriptformat der Missionen von Wolfenstein II, vollständig entschlüsselt und byte-genau schreibbar.

  • Kiscule Node ReferenceReferenceNachschlagewerk

    Catalogue of the 205 script node types Wolfenstein II uses, grouped by what modders build with them.Katalog der 205 Skript-Knotentypen in Wolfenstein II, sortiert danach, was Modder damit bauen.

  • Ghidra: What to Extract from the EXEs — and What NotReferenceNachschlagewerk

    What the Ghidra analysis tool can and cannot read from the program files of both Wolfenstein games.Was das Analysewerkzeug Ghidra aus den Programmdateien beider Wolfenstein-Spiele lesen kann und was nicht.

Custom maps and missionsEigene Karten und Missionen

The work towards a new playable level in Part 2.Die Arbeit an einem neuen spielbaren Level in Teil 2. 9

  • TNC Custom-Map Prototype: Current StatusPartly solvedTeilweise gelöst

    Status of custom maps in Wolfenstein II: the working dlc_0 route, brand-new map names, and the early prototype log.Stand eigener Karten in Wolfenstein II: der funktionierende dlc_0-Weg, ganz neue Kartennamen und das frühe Prototyp-Protokoll.

  • TNC c3v1_custom – Alias PrototypePartly solvedTeilweise gelöst

    An unfinished prototype for a custom Wolfenstein II map alias, built from DLC-3 data and not yet runnable.Ein unfertiger Prototyp für einen eigenen Kartennamen in Wolfenstein II, aus DLC-3-Daten gebaut und noch nicht lauffähig.

  • Primary DLC Test c02p0Partly solvedTeilweise gelöst

    In-game test of a self-made DLC that registers the Wolfenstein II map c02p0 as its main source.Test im Spiel mit einem selbst gebauten DLC, das die Wolfenstein-II-Karte c02p0 als Hauptquelle anmeldet.

  • Kit-Survey c2v1: Components for a New MapReferenceNachschlagewerk

    Catalog of 160 building pieces (walls, floors, doors, props) from a Wolfenstein II map for building a new map.Katalog von 160 Bauteilen (Wände, Böden, Türen, Requisiten) aus einer Wolfenstein-II-Karte für den Bau neuer Karten.

  • Skeleton for a new map in c2v1Partly solvedTeilweise gelöst

    Plan for stripping a Wolfenstein II map down to a minimal skeleton that a new level can be built on.Plan, wie man eine Wolfenstein-II-Karte auf ein minimales Grundgerüst für ein neues Level reduziert.

  • Kitmap c2v1: Level Design "Atriumhall"Partly solvedTeilweise gelöst

    Design of a new small level 'Atriumhall' built from existing parts for a Wolfenstein II DLC map.Entwurf eines neuen kleinen Levels „Atriumhall“ aus vorhandenen Bauteilen für eine DLC-Karte von Wolfenstein II.

  • Mission Anatomy: How Wolfenstein II Builds a Mission (c2v1 "Gestapo Office")SolvedGelöst

    How Wolfenstein II builds a mission, traced node by node through the DLC map Gestapo Office (c2v1).Wie Wolfenstein II eine Mission aufbaut, Knoten für Knoten nachverfolgt an der DLC-Karte Gestapo-Büro (c2v1).

  • Writing Kiscule – Scripts for Custom MissionsPartly solvedTeilweise gelöst

    How to write new Kiscule mission scripts for TNC, with a validator and two ready-to-test builds.Wie man neue Kiscule-Missionsskripte für TNC schreibt, mit Validator und zwei testbereiten Builds.

  • Mission Text Sources: Where Goal and HUD Text Comes From and What a DLC Folder Can ChangeSolvedGelöst

    Where Wolfenstein II's objective and HUD texts come from, and why a DLC folder cannot simply change them.Woher die Ziel- und HUD-Texte in Wolfenstein II kommen und warum ein DLC-Ordner sie nicht einfach ändern kann.

Latest research roundsNeueste Forschungsrunden

Rounds 2 to 10 (late September and October 2026): new assets, AI, sound, missions, the console, The New Order's engine, the dev menu and new maps.Runden 2 bis 10 (Ende September und Oktober 2026): neue Assets, KI, Ton, Missionen, die Konsole, die Engine von The New Order, das Entwicklermenü und neue Karten. 57

Research reportsForschungsberichte

Detailed results of single investigations.Ausführliche Ergebnisse einzelner Untersuchungen. 38

  • Pistol: Decl Chain and Explosive PistolPartly solvedTeilweise gelöst

    How TNC's pistol is defined in data files, and a mod that makes its bullets explode like rockets.Wie die Pistole in TNC über Datendateien definiert ist, und ein Mod, der ihre Kugeln wie Raketen explodieren lässt.

  • Asset Tab for Wolfenstein II (assetviewer)SolvedGelöst

    A new asset browser tab for Wolfenstein II that shows, decrypts, edits and saves game files as mods.Ein neuer Asset-Browser für Wolfenstein II, der Spieldateien anzeigt, entschlüsselt, bearbeitet und als Mod speichert.

  • c2v1-Alias: File-Corrupt-IdentitaetPartly solvedTeilweise gelöst

    Why a Wolfenstein II custom map alias was rejected as 'File Corrupt': concrete mismatches found.Warum ein eigener Karten-Alias in Wolfenstein II als „File Corrupt“ abgelehnt wurde: konkrete Abweichungen gefunden.

  • cfile — Key derivation found, corpus decrypted, round-trip byte-exactSolvedGelöst

    How TNC's encrypted cfile resources are keyed: found in the game code, all 67 files decrypted and rebuilt exactly.Schlüssel für TNCs verschlüsselte cfile-Dateien im Code gefunden: alle 67 entschlüsselt und exakt neu gebaut.

  • packagechunklist.json in TNC-Retail: Clear NegativeSolvedGelöst

    packagechunklist.json cannot make Wolfenstein II load extra archive chunks: a clear negative result.packagechunklist.json lässt Wolfenstein II keine zusätzlichen Archiv-Chunks laden: ein klares Negativ-Ergebnis.

  • TNC Command Registry – Runtime Image AnalysisSolvedGelöst

    Why TNC's console rejects map and devmap: the commands exist, but the console only sees 34 of 234.Warum die TNC-Konsole map und devmap ablehnt: Die Befehle existieren, aber die Konsole sieht nur 34 von 234.

  • cm (Collision): Layout, Round-Trip, Box-Hull, BindingPartly solvedTeilweise gelöst

    Decoding and rewriting Wolfenstein II collision files, plus a newly generated box collision.Entschlüsseln und Neuschreiben der Kollisionsdateien von Wolfenstein II, plus eine neu erzeugte Box-Kollision.

  • Static Research: Retail Command Queue (TNC)Partly solvedTeilweise gelöst

    Which config files Wolfenstein II runs at startup, and why +map, +exec and +loadGame had no visible effect.Welche Configs Wolfenstein II beim Start ausführt und warum +map, +exec und +loadGame nichts bewirkten.

  • TNC custom-save registration investigationPartly solvedTeilweise gelöst

    Attempt to make a Wolfenstein II save game point to a new custom map, and why it still fails.Versuch, einen Wolfenstein-II-Spielstand auf eine neue eigene Karte zeigen zu lassen, und warum es noch scheitert.

  • TNC Cvar Catalog – Runtime Image AnalysisSolvedGelöst

    The true list of Wolfenstein II console variables: 3,256 registered, only 304 settable from outside.Die echte Liste der Konsolenvariablen von Wolfenstein II: 3.256 registriert, nur 304 von außen setzbar.

  • entry+0x50 (data_hash) and entry+0x60 (hash_0x60) — from the codeSolvedGelöst

    How Wolfenstein II checks each archive entry's content hash, and how a mod builder can compute it.Wie Wolfenstein II den Inhalts-Hash jedes Archiveintrags prüft und wie ein Mod-Werkzeug ihn berechnen kann.

  • DLC-/Patch Container as Primary Source — Static FindingPartly solvedTeilweise gelöst

    Wolfenstein II DLC maps name their own main archive, so a mod DLC could register a primary map archive.DLC-Karten in Wolfenstein II nennen ihr eigenes Hauptarchiv; ein Mod-DLC könnte also ein Haupt-Kartenarchiv anmelden.

  • dlc_4 Map plus cfile:wolfsdk_test.cfgPartly solvedTeilweise gelöst

    A TNC map archive with an added encrypted command file, and why the game would not load it for the retail map.TNC-Kartenarchiv mit eigener verschlüsselter Befehlsdatei – und warum das Spiel es für die Originalkarte nicht lädt.

  • Override-Chunk: Custom edits under the Retail card name c2v1Partly solvedTeilweise gelöst

    A Wolfenstein II DLC archive that applies custom edits under the original Gestapo Office map name.Ein Wolfenstein-II-DLC-Archiv, das eigene Änderungen unter dem Originalnamen der Gestapo-Büro-Karte einspielt.

  • Entity-Pipeline: Custom map on Retail geometry via .entitiesPartly solvedTeilweise gelöst

    A custom TNC map built by editing the entity file of an existing level: 49 visible changes, not yet tested in the game.Eigene TNC-Karte durch Bearbeiten der Entity-Datei eines Levels: 49 sichtbare Änderungen, im Spiel ungetestet.

  • The cfile Carrier: Smallest DLC to Carry a ResourcePartly solvedTeilweise gelöst

    A minimal self-made Wolfenstein II DLC that carries one encrypted config file, built and checked offline.Ein minimales selbst gebautes Wolfenstein-II-DLC mit einer verschlüsselten Config-Datei, offline gebaut und geprüft.

  • Explosive Pistol Does Not Explode: DiagnosisPartly solvedTeilweise gelöst

    Diagnosis of why a modded explosive pistol in Wolfenstein II gets 30 rounds but still does not explode.Diagnose, warum eine gemoddete Explosivpistole in Wolfenstein II 30 Schuss hat, aber trotzdem nicht explodiert.

  • TNC Gore-Runtime: Findings and Next Test PathPartly solvedTeilweise gelöst

    Why replacing Wolfenstein II's gore settings wholesale crashes the game, and a safer small test to try next.Warum der Komplettaustausch der Gore-Werte Wolfenstein II abstürzen lässt, und ein sicherer nächster Test.

  • Hash08 static probe reportOpenOffen

    Search for the formula behind a TNC archive header value: no match found, likely not a content checksum.Suche nach der Formel hinter einem Header-Wert der TNC-Archive: kein Treffer, vermutlich keine Inhaltsprüfsumme.

  • IDCL Header +0x08 — Solved (derived from code, not a hash sweep)SolvedGelöst

    The Wolfenstein II archive header checksum is solved, so self-built archives no longer need copied values.Die Kopf-Prüfsumme der Wolfenstein-II-Archive ist gelöst; eigene Archive brauchen keine kopierten Werte mehr.

  • IDCL-Writer: Write the four hashes instead of copyingSolvedGelöst

    A writer that recalculates all four archive hashes of Wolfenstein II and repairs a broken map bundle.Ein Schreibwerkzeug, das alle vier Archiv-Hashes von Wolfenstein II neu berechnet und ein kaputtes Karten-Paket repariert.

  • TNC Retail: lose/external load paths (read-only findings only)Partly solvedTeilweise gelöst

    Search for ways Wolfenstein II could load loose mod files from outside its big archive files.Suche nach Wegen, wie Wolfenstein II lose Mod-Dateien außerhalb seiner großen Archive laden könnte.

  • Alias Package v3Partly solvedTeilweise gelöst

    Short result: a Wolfenstein II custom map alias bundle (v3) built with a cyan lobby light as a visible change.Kurzes Ergebnis: ein Alias-Kartenpaket (v3) für Wolfenstein II mit cyanfarbenem Lobbylicht als Änderung.

  • Map/DLC Selection Logic (Static Findings)Partly solvedTeilweise gelöst

    How TNC picks between a base-game map and a DLC map of the same name: still open, with one decisive test designed.Wie TNC zwischen gleichnamigen Karten aus Hauptspiel und DLC wählt: noch offen, ein entscheidender Test ist entworfen.

  • Map-Manifest: What a map must know about an assetPartly solvedTeilweise gelöst

    What a TNC map must list to use a new asset: just one optional preload line; the baked data stays untouched.Was eine TNC-Karte für ein neues Asset auflisten muss: nur eine optionale Preload-Zeile, sonst nichts.

  • 3D Map View: Server, CLI, and Loader ButtonSolvedGelöst

    Report on the local web server and loader button that show every Wolfenstein II map in 3D.Bericht über den lokalen Webserver und den Loader-Button, die jede Karte von Wolfenstein II in 3D zeigen.

  • matpipe: material → image → texdb, end-to-endPartly solvedTeilweise gelöst

    Wolfenstein II materials, images and texture databases checked end to end; a magenta test texture is prepared.Materialien, Bilder und Texturdatenbanken von Wolfenstein II durchgehend geprüft; Magenta-Testtextur bereit.

  • Mesh Format (model / modelAsset / modelstream): Resolved, Box is writableSolvedGelöst

    The Wolfenstein II 3D model format is decoded and rewritten exactly; a replacement box model was built.Das 3D-Modellformat von Wolfenstein II ist entschlüsselt und exakt schreibbar; ein Ersatz-Boxmodell wurde gebaut.

  • Mission Builder Kit: Custom Missions for the Gestapo Office Map (c2v1)Partly solvedTeilweise gelöst

    A tool that builds custom missions for Wolfenstein II's Gestapo Office map from a short JSON description.Ein Werkzeug, das aus einer kurzen JSON-Beschreibung eigene Missionen für Wolfenstein IIs Gestapo-Büro baut.

  • Offline Save Repair v3Partly solvedTeilweise gelöst

    Short report: offline repair (v3) of a custom-map save game for Wolfenstein II, checksum solved.Kurzbericht: Offline-Reparatur (v3) eines Spielstands für eine eigene Wolfenstein-II-Karte, Prüfsumme gelöst.

  • TNC Save-/Menu Load Path (Static Research)SolvedGelöst

    The reliable way to make Wolfenstein II load a test map: through the Load Game menu, not start options.Der verlässliche Weg, Wolfenstein II eine Testkarte laden zu lassen: über das Menü „Spiel laden“, nicht über Startoptionen.

  • Why the edited save state was rejected — Structure of checkpoint.datPartly solvedTeilweise gelöst

    Why an edited Wolfenstein II save game was rejected: a length field that was not updated.Warum ein bearbeiteter Spielstand von Wolfenstein II abgelehnt wurde: ein nicht angepasstes Längenfeld.

  • .verify in Wolfenstein II — Generation, Verification, and Its Role During LoadingPartly solvedTeilweise gelöst

    What the .verify files next to The New Colossus save games really are, and whether they cause 'File Corrupt'.Was die .verify-Dateien neben den Spielständen von The New Colossus wirklich sind und ob sie 'File Corrupt' auslösen.

  • TNC Small Custom Map PrototypePartly solvedTeilweise gelöst

    First prototype of a custom TNC map as a renamed copy of a DLC 3 map: built on purpose as not runnable.Erster Prototyp einer eigenen TNC-Karte als umbenannte Kopie einer DLC-3-Karte: absichtlich nicht lauffähig gebaut.

  • TNC texdb / custom-map alias: findingsPartly solvedTeilweise gelöst

    Early finding on TNC texture databases for a renamed custom map: reusable only with unchanged names.Früher Befund zu TNC-Texturdatenbanken für eine umbenannte eigene Karte: nur mit unveränderten Namen wiederverwendbar.

  • The TexDB Key — Solved (from the code, not a hash sweep)SolvedGelöst

    The TNC texture database key is fully computable, so renamed or new textures can get working keys.Der Schlüssel der TNC-Texturdatenbank ist vollständig berechenbar: Umbenannte oder neue Texturen bekommen gültige Schlüssel.

  • TNC: Custom Map Registration and Load Path (Read-Only Finding)OpenOffen

    What a new Wolfenstein II map needs and how the game might load it; the DLC folder route is untested.Was eine neue Karte für Wolfenstein II braucht und wie das Spiel sie laden könnte; der DLC-Ordner-Weg ist ungetestet.

  • Runtime Modding — what can change while the game runs

Research briefsForschungsaufträge

The questions each investigation set out to answer.Die Fragen, die jede Untersuchung beantworten sollte. 24

  • Research brief: Cfilekey2OpenOffen

    Task brief: find how Wolfenstein II derives the key for its encrypted script files (cfile).Auftrag: herausfinden, wie Wolfenstein II den Schlüssel für seine verschlüsselten Skriptdateien (cfile) ableitet.

  • Research brief: CmdtableOpenOffen

    Task brief: find out whether TNC has any registered command that loads a map by name.Aufgabenbeschreibung: herausfinden, ob TNC einen registrierten Befehl hat, der eine Karte per Name lädt.

  • Research brief: CmfmtOpenOffen

    Task brief: decode Wolfenstein II's collision format so new maps can have solid walls and floors.Auftrag: das Kollisionsformat von Wolfenstein II entschlüsseln, damit neue Karten feste Wände und Böden haben.

  • Mission: Retail Command ExecutionOpenOffen

    Task brief: explain why launch commands like +map were ignored in TNC, and find a reliable way to run commands.Aufgabe: klären, warum TNC Startbefehle wie +map ignorierte, und einen verlässlichen Befehlsweg finden.

  • Research brief: CvartableOpenOffen

    Task description: rebuild the true list of Wolfenstein II console variables from a memory image.Aufgabenbeschreibung: die echte Liste der Konsolenvariablen von Wolfenstein II aus einem Speicherabbild neu aufbauen.

  • Research brief: DatahashOpenOffen

    Task brief: find out whether TNC checks per-file hashes, and whether custom archives can contain changed content.Aufgabenbeschreibung: klären, ob TNC Hashes pro Datei prüft und ob eigene Archive veränderte Inhalte enthalten dürfen.

  • Research Task: DLC-/Patch Container and PriorityOpenOffen

    Task brief: can a custom DLC or patch container in Wolfenstein II be the main source for a map's files?Auftrag: Kann in Wolfenstein II ein eigener DLC- oder Patch-Container die Hauptquelle für die Dateien einer Karte sein?

  • Research brief: EntitypipeOpenOffen

    Task brief: build a pipeline for a playable custom TNC map by editing the entity file of an existing level.Aufgabe: eine Pipeline für eine spielbare eigene TNC-Karte durch Bearbeiten einer Entity-Datei bauen.

  • Research brief: ExeccarrierOpenOffen

    Task brief: build the smallest Wolfenstein II DLC that carries one config file so a console command can be tested.Auftrag: das kleinste Wolfenstein-II-DLC mit einer Config-Datei bauen, um einen Konsolenbefehl zu testen.

  • Investigation Task: IDCL Header Hash at +0x08OpenOffen

    Task brief: find the algorithm behind the unknown check value at offset 0x08 in Wolfenstein II archive headers.Arbeitsauftrag: den Algorithmus hinter dem unbekannten Prüfwert bei 0x08 im Archiv-Header von Wolfenstein II finden.

  • Research brief: IdclhashOpenOffen

    Task brief: find out from the game code what the unknown archive header field +0x08 in Wolfenstein II means.Auftrag: aus dem Spielcode herausfinden, was das unbekannte Archiv-Headerfeld +0x08 in Wolfenstein II bedeutet.

  • Research brief: IdclwriterOpenOffen

    Task description: build a writer for the four Wolfenstein II archive hashes and repair a map bundle.Aufgabe: ein Schreibwerkzeug für die vier Archiv-Hashes von Wolfenstein II bauen und ein Karten-Paket reparieren.

  • Search Task: Loose Assets and External Load PathsOpenOffen

    Task brief: search Wolfenstein II for ways to load modified files from outside the original archives.Aufgabenbeschreibung: in Wolfenstein II nach Wegen suchen, geänderte Dateien außerhalb der Originalarchive zu laden.

  • Research brief: Map Bundle V3OpenOffen

    Task brief: audit a Wolfenstein II custom map bundle and build a complete alias version with one small visible change.Auftrag: ein Wolfenstein-II-Kartenpaket prüfen und eine vollständige Alias-Version mit kleiner Änderung bauen.

  • Research Task: Map/DLC Selection LogicOpenOffen

    Task description: how does Wolfenstein II choose between a base map and a DLC map with the same name?Aufgabenbeschreibung: Wie wählt Wolfenstein II zwischen einer Basis- und einer DLC-Karte mit gleichem Namen?

  • Research brief: MapmanifestOpenOffen

    Task description: what must a Wolfenstein II map list or precompute so a new asset actually loads?Aufgabenbeschreibung: Was muss eine Karte in Wolfenstein II auflisten oder vorberechnen, damit ein neues Asset wirklich lädt?

  • Research brief: MatpipeOpenOffen

    Task brief: put a self-made texture onto a surface in a Wolfenstein II map, from image to material.Arbeitsauftrag: eine selbst gemachte Textur auf eine Fläche in einer Wolfenstein-II-Karte bringen, vom Bild bis zum Material.

  • Research brief: MeshfmtOpenOffen

    Task brief: decode Wolfenstein II's 3D model format so new geometry, such as a simple box, can be written.Auftrag: das 3D-Modellformat von Wolfenstein II entschlüsseln, damit neue Geometrie wie eine Box geschrieben werden kann.

  • Research brief: Save Integrity V3OpenOffen

    Task brief: find offline why custom-map save candidates for Wolfenstein II are broken, and fix the builder.Arbeitsauftrag: offline klären, warum Spielstände für eine eigene Wolfenstein-II-Karte kaputt sind.

  • Mission: TNC Savegame/Menu Load PathOpenOffen

    Task brief: find a reliable way to load a Wolfenstein II map via menu or save game for a DLC override test.Auftrag: einen verlässlichen Ladeweg für eine Wolfenstein-II-Karte per Menü oder Spielstand finden.

  • Research brief: SavestructureOpenOffen

    Task brief: find offline why an edited Wolfenstein II save is rejected as 'File Corrupt', and fix it.Arbeitsauftrag: offline klären, warum ein bearbeiteter Wolfenstein-II-Spielstand als 'File Corrupt' gilt.

  • Research brief: SaveverifyOpenOffen

    Task brief: find out how Wolfenstein II creates its .verify save files and whether they block loading.Arbeitsauftrag: herausfinden, wie Wolfenstein II seine .verify-Dateien erzeugt und ob sie das Laden blockieren.

  • Research brief: TexdbkeyOpenOffen

    Task brief: find the lookup key Wolfenstein II uses to find textures in its texture databases.Auftrag: den Schlüssel finden, mit dem Wolfenstein II Texturen in seinen Texturdatenbanken nachschlägt.

  • Research brief: VtrestOpenOffen

    Task brief: finish decoding the last two parts of TNO's virtual texture pixel data.Aufgabenbeschreibung: die letzten zwei Teile der Pixeldaten der virtuellen Texturen von TNO entschlüsseln.

Status and recordsStand und Protokolle

Hand-over notes, indexes and the list of research artifacts.Übergabenotizen, Verzeichnisse und die Liste der Forschungsartefakte. 4

  • Reverse Engineering ResearchReferenceNachschlagewerk

    Index of all research briefs and reports from the reverse-engineering work, rounds 2 to 10 included, with links to each page.Verzeichnis aller Forschungsaufträge und Berichte aus der Reverse-Engineering-Arbeit, einschließlich der Runden 2 bis 10, mit Links zu jeder Seite.

  • Status — 21.09.2026, 21:00ReferenceNachschlagewerk

    Handover note from 21 Sept 2026: developer console in Wolfenstein II, patcher bugs and open tasks.Übergabenotiz vom 21.09.2026: Entwicklerkonsole in Wolfenstein II, Patcher-Fehler und offene Aufgaben.

  • Feedback: agent-cache-orchestratorReferenceNachschlagewerk

    Feedback on the tool that coordinated several AI research workers, with bugs found and process lessons.Rückmeldung zum Werkzeug, das mehrere KI-Forschungsworker koordinierte, mit gefundenen Fehlern und Prozess-Lehren.

  • Reverse Engineering Artifact InventoryReferenceNachschlagewerk

    Inventory of the project's raw research files, with links to the round 2–5 reports and a pointer to rounds 6–10.Bestandsliste der Rohdaten des Projekts, mit Links zu den Berichten der Runden 2–5 und einem Verweis auf die Runden 6–10.